Falar de semana de quatro dias no mercado dos games parece sinceramente impensável, já que uma das maiores discussões a respeito deste mercado atualmente envolve, além de todos os problemas jogos AAA, menos polidos do que o ideal em seus lançamentos, o famoso problema do crunch nas equipes.
Caso você não seja íntimo deste mercado talvez não conheça esse termo. Crunch são jornadas de trabalho ainda mais exigentes que muitos estúdios acabam impondo sobre seus trabalhadores quando existe um deadline muito próximo de ser perdido, ou para a finalização de um projeto dentro de determinado prazo ou janela de marketing.
Além de já ser problemático por si só, o crunch ainda acaba se tornando problemático para a relação do time, porque quem nega pode sofrer retaliações por parte dos superiores diretos e até dos próprios colegas, que vão precisar trabalhar mais ainda por causa da ausência do colega.
Em um mercado com esse histórico, falar em semanas de 4 dias parece simplesmente impensável, mas isso não é bem verdade. A Eidos Montreal publicou no ano passado algo a respeito de estar aplicando este conceito, e os resultados estão sendo amplamente positivos.
Além da Eidos, a Blackbird Interactive também aderiu essa novidade para seus colaboradores e, de acordo com os resultados apresentados por essas empresas, além da produtividade não ter caído, os times estão muito mais motivados a se dedicar aos projetos, porque tiveram tempo para cuidar de suas famílias e se divertir.
Como você pode ver, ao contrário do que se acredita em muitos ambientes, a quantidade de tempo dedicada ao trabalho não é tão importante quanto a qualidade desse tempo.
Por quê a semana de quatro dias tem tudo haver com o mercado de games?
Se você parar para pensar, qualquer desenvolvedora de games só tem a ganhar com a semana de 4 dias, os motivos são relativamente simples.
A indústria de games é, acima de tudo, uma indústria criativa.
Qualquer pessoa que trabalha com criatividade sabe que, muitas vezes, jornadas curtas de trabalho com a cabeça em ordem e o foco 100% voltado ao projeto são mais eficientes do que longas horas de trabalho tentando executar forçadamente uma quantidade de trabalho maior do que a possível. Ou seja, a semana de quatro dias vai gerar mais foco do colaborador, que terá menos problemas para resolver.
Tanto nas partes conceituais quanto na parte de programação, o mercado de desenvolvimento de games é, por excelência, uma atividade em que os detalhes fazem toda a diferença. A partir do momento que os profissionais estão trabalhando mais focados em regimes de semana de quatro dias de trabalho, a chance de bugs passarem despercebidos e furos de roteiro ou de continuidade não serem notados são muito menores. Além disso, com a qualidade crescente do trabalho, menos tempo vai ser desperdiçado em revisão ou debug, e menos day 1 fixes serão necessários.
Dentro da situação atual, onde as mídias sociais ajudam a formular opinião do público a respeito da empresa, colaboradores satisfeitos são muito mais do que uma força de trabalho mais eficiente, também acabam fazendo parte da equipe de marketing, trazendo reputação positiva para a empresa e gerando uma situação muito mais proveitosa com o estúdio e seus produtos. Nada pior do que uma empresa que coleciona depoimentos de colaboradores descontentes (A Blizzard que o diga).
Dessa forma, eu sinceramente acredito que as desenvolvedoras de games irão, pouco a pouco, descobrir formas mais modernas e inteligentes de aliar eficácia, produtividade e qualidade de vida para seus times.