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Home» Mercado Global»Microsoft no Japão: por que tanta dificuldade?

Microsoft no Japão: por que tanta dificuldade?

Tiago Xisto 25 fev 2022 Mercado Global Deixe um comentário

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Com o rumor de que Street Fighter VI será, assim como o seu predecessor, exclusivo para PlayStation e PC, faz com que muitos pensem, equivocadamente, que o jogos de luta não tem um desempenho tão bom assim no console da Microsoft, embora o problema na verdade seja mais com a Microsoft no Japão. 

É importante entender que esse problema não é exatamente novo, e a Microsoft vem tentando resolver essas dificuldades da melhor forma possível.

Alguns dizem, inclusive que, parte dos motivos que levaram a Microsoft a comprar a Activision é exatamente mudar um pouco o perfil dos seus jogos, em busca de mais sucesso no mercado japonês.

Vamos tentar entender as principais questões apontadas a respeito dos resultados da Microsoft no Japão, quais são os maiores desafios apresentados e como isso pode mudar os jogos da Microsoft para o Xbox daqui em diante.

Dificuldade para localização dos jogos pela Microsoft no Japão

A maioria dos jogos da Nintendo, por exemplo, não trabalha com dublagem, apenas com diálogos na tela, o que faz com que a localização do jogo de um país para o outro seja especialmente simples.

Por outro lado, muitos jogos feitos pela Microsoft no Japão acabam optando pela dublagem, o que acaba gerando uma dificuldade maior para a localização, fazendo com que menos japoneses se interessem pelo título em questão.

Tendência de optar por realismo e semelhança com filmes

Uma das maiores dificuldades da Microsoft de entrar no mercado japonês envolve o fato de que os japonês não são fascinados por ultra realismo e violência extrema em seus games, como os mercados ocidentais, preferindo jogos mais artísticos e com aspecto jovial. Isso também para adultos, que usam esses jogos como uma forma de desestressar de suas rotinas cheia de cobranças e pressão. Em suma, os videogames são mais parecidos com brinquedos no japão do que nos EUA.

Por isso, dificilmente você vê jogos da Nintendo partindo para esse lado, ainda mais porque a Nintendo utiliza essa preferência de seu mercado também como parte de sua campanha de marketing, colocando seus jogos como lugar seguro para que os pais deixem os filhos irem, ao contrário dos jogos dos concorrentes, que passam sempre uma atmosfera de perigo e de lugares e conteúdos inadequados para crianças.

Poucos RPG e visual novels da Microsoft no Japão

Tanto em matéria de RPG quanto em matéria de visual novels, o Xbox acaba tendo um catálogo menos extenso do que seus concorrentes, o que acaba gerando uma falta de atrativos aos  japoneses, já que esses são, de longe, dois dos tipos de jogos preferidos por eles.

Praticamente zero expressividade em consoles portáteis

Esta é uma situação na qual não podemos apenas falar da Microsoft tendo problemas, a Sony também enfrenta dificuldades de bater o incrível Nintendo Switch, que é console portátil e também funciona como console residencial.

No momento é difícil à Microsoft encontrar alguma forma de combater na arena dos consoles portáteis, mas o mais provável é que ela vá atacar essa questão por outro flanco: os jogos mobile, pois os celulares se tornaram a plataforma mais popular no Japão, e a Microsoft acabou de adquirir uma das gigantes desse mercado: a King, criadora do Candy Crush.

Portanto, a participação da Microsoft no Japão ainda está longe de estar escrita em pedra.

Japão mercado Global Microsoft 2022-02-25
Tags Japão mercado Global Microsoft

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Autor

Tiago Xisto
Postado por: Tiago Xisto
Tiago Xisto é publicitário e CEO da Continuum, agência referência em marketing de influência, mídia e projetos especiais voltados ao universo gamer e digital. Também é professor da FIAP das disciplinas de marketing de conteúdo e influência. Com mais de 18 anos de experiência em marketing, liderou campanhas para marcas como Logitech, Ubisoft, Tinder entre outras. Ex-CEO da organização Vivo Keyd, é especialista em estratégias digitais, patrocínios, e ativações no mercado de games, eSports e iGaming.
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