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Home» Influência»Metaverso nos games em 2026: o hype acabou, mas a ideia continua viva

Metaverso nos games em 2026: o hype acabou, mas a ideia continua viva

Tiago Xisto 21 mar 2022 Influência, Mercado Global Deixe um comentário

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Em 2022, “metaverso” parecia estar em toda apresentação corporativa.

Marcas compravam terrenos virtuais, empresas anunciavam departamentos dedicados ao tema e projeções prometiam uma nova camada da internet.

O artigo original desta página defendia que havia pouco de revolucionário na ideia porque games já ofereciam mundos sociais, economias digitais e identidades virtuais muito antes do termo virar tendência.

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Quatro anos depois, essa tese ficou mais fácil de testar.

O hype diminuiu. Mas várias características associadas ao metaverso não desapareceram. Elas continuam crescendo dentro de Roblox, Fortnite e outros ecossistemas de games — muitas vezes sem usar a palavra.

O que era prometido como metaverso?

Não existe uma definição única, mas a narrativa normalmente combinava:

  • mundos 3D persistentes;
  • identidade digital;
  • socialização em tempo real;
  • economia virtual;
  • criação por usuários;
  • eventos;
  • marcas;
  • interoperabilidade entre experiências.

A Epic ainda define metaverso em sua documentação como uma experiência social de entretenimento online em tempo real em que pessoas jogam e se conectam num mundo 3D.

Essa definição descreve algo familiar para quem acompanha MMOs e jogos sociais há décadas.

Games já faziam isso antes do termo

World of Warcraft possuía identidades, guildas e economia virtual.

Second Life construiu criação e comércio.

Minecraft permitiu mundos persistentes e servidores comunitários.

Habbo e jogos sociais exploraram itens, status e relações digitais.

Fortnite transformou uma partida de battle royale em plataforma para shows, marcas e experiências.

Roblox construiu um ecossistema inteiro de desenvolvedores e economias criadas por usuários.

A inovação, portanto, nunca esteve em inventar vida social digital do zero. Estava em tentar conectar essas experiências em escala maior.

Por que o hype caiu?

Porque a promessa correu na frente do comportamento real.

Muitos projetos tentavam convencer pessoas a “entrar no metaverso” antes de oferecer um motivo claro para permanecer.

Outros dependiam de NFTs, criptomoedas ou compra especulativa de ativos digitais, confundindo economia com experiência.

A adoção também esbarrou em:

  • hardware caro;
  • interfaces pouco naturais;
  • fragmentação;
  • ausência de interoperabilidade;
  • modelos de negócio frágeis;
  • falta de conteúdo.

O que sobreviveu: creator economy dentro dos jogos

Esse é provavelmente o legado mais importante.

Em vez de um único “metaverso”, plataformas de games se transformaram em ecossistemas nos quais terceiros criam experiências e recebem por isso.

Roblox informou em setembro de 2026 que seus criadores ganharam mais de US$ 1,5 bilhão em 2025, contra US$ 923 milhões no ano anterior. A empresa também disse que mais de 42 mil criadores participavam do DevEx e que o criador mediano nesse programa recebeu cerca de US$ 1.500 nos doze meses encerrados em junho de 2026.

Isso é uma economia digital concreta, mesmo que a palavra “metaverso” não apareça no centro da comunicação.

Fortnite virou plataforma de criação

O Unreal Editor for Fortnite (UEFN) permite que desenvolvedores construam e publiquem experiências dentro do Fortnite.

A Epic também oferece pagamentos por engajamento. Sua documentação explica que 40% da receita líquida elegível do Fortnite é destinada ao fundo de pagamentos de engajamento para criadores, segundo as regras atuais.

Em 2026, a plataforma também documenta transações dentro de ilhas, permitindo que criadores ofereçam itens em troca de V-Bucks.

Isso aproxima Fortnite de uma plataforma econômica — não apenas de um jogo.

Marcas também entraram nesses mundos

A Epic possui documentação específica para conteúdo de marca no Fortnite e ativos licenciados usados por criadores.

Isso mostra uma evolução em relação às ativações experimentais de 2021 e 2022.

Em vez de “comprar terreno virtual”, a lógica mais madura é construir experiências dentro de plataformas onde o público já está.

A pergunta deixou de ser “como entrar no metaverso?” e passou a ser “qual experiência vale o tempo do jogador?”.

Interoperabilidade continua sendo a promessa mais difícil

A visão original frequentemente imaginava que um avatar ou item viajaria livremente entre mundos.

Na prática, isso esbarra em:

  • direitos de propriedade intelectual;
  • modelos de dados diferentes;
  • balanceamento de gameplay;
  • economias incompatíveis;
  • moderação;
  • interesses comerciais das plataformas.

Uma espada equilibrada num RPG não faz sentido automaticamente num shooter. Um skin licenciado para uma plataforma não possui necessariamente direitos para aparecer em outra.

Interoperabilidade técnica é apenas parte do problema. A camada jurídica e econômica é igualmente complexa.

Realidade virtual não era requisito

Outra confusão frequente foi associar metaverso obrigatoriamente a headset VR.

Roblox e Fortnite demonstram que experiências sociais persistentes podem crescer em telas comuns.

VR pode aprofundar sensação de presença, mas também aumenta fricção de entrada.

Para produtos de massa, celular, console e PC continuam sendo caminhos mais acessíveis.

O metaverso morreu?

Como palavra de marketing, perdeu grande parte da força que possuía.

Como conjunto de comportamentos, não.

Pessoas continuam:

  • mantendo identidade digital;
  • socializando em mundos virtuais;
  • comprando itens digitais;
  • participando de shows e eventos;
  • criando experiências;
  • ganhando dinheiro dentro de plataformas.

A diferença é que essas atividades agora precisam demonstrar utilidade, em vez de depender do entusiasmo com uma palavra nova.

O que NFTs ensinaram a esse mercado?

O ciclo de NFTs mostrou que propriedade digital não basta para criar valor.

Temos um artigo específico sobre o que aconteceu com NFTs e blockchain gaming.

O aprendizado para plataformas sociais é direto: jogadores valorizam itens quando eles têm significado dentro de experiências que desejam usar. A escassez financeira, sozinha, não cria diversão.

O que muda para desenvolvedores?

Plataformas como Roblox e Fortnite permitem começar com distribuição, infraestrutura e audiência já existentes.

Em troca, o developer aceita:

  • dependência de plataforma;
  • regras de monetização;
  • políticas de conteúdo;
  • risco de mudanças no algoritmo de descoberta;
  • participação da plataforma na economia.

É um trade-off parecido com criar conteúdo para YouTube ou aplicativos para uma loja mobile.

O que muda para marcas?

Ativação em mundos virtuais precisa ser tratada como produto, não como outdoor 3D.

Uma experiência de marca precisa responder:

  • por que alguém entraria?
  • por que ficaria?
  • por que voltaria?
  • o que consegue fazer ali que não faria numa campanha comum?

Se essas respostas não existem, chamar o projeto de metaverso não acrescenta valor.

O futuro provavelmente será menos “metaverso” e mais games

Essa talvez seja a ironia final.

Muitas das ideias mais concretas associadas ao metaverso estão sendo implementadas pelas empresas que já sabiam construir mundos virtuais: desenvolvedoras e plataformas de games.

Elas entendem retenção, comunidade, economia, identidade e criação de conteúdo porque esses problemas fazem parte da indústria há décadas.

Economia virtual não precisa de blockchain

Um dos legados do ciclo de 2021–2022 foi a percepção de que ativos digitais precisariam necessariamente de blockchain para ter valor. Plataformas de games demonstram o contrário há décadas.

Valor pode ser garantido por regras centralizadas da plataforma. O usuário aceita esse modelo porque o item tem utilidade social ou estética dentro de uma experiência que deseja usar.

Blockchain muda a arquitetura de propriedade, mas não resolve sozinho demanda, diversão ou liquidez.

O verdadeiro gargalo é descoberta

Quando qualquer pessoa pode criar experiências, surge outro problema: como o usuário encontra algo bom?

Roblox e Fortnite precisam operar sistemas de recomendação, curadoria e métricas de retenção. Para o criador, isso significa que distribuição dentro da plataforma pode ser tão importante quanto desenvolvimento.

É a mesma dinâmica vista em lojas de aplicativos e redes sociais: democratizar publicação aumenta oferta muito mais rápido do que atenção disponível.

Segurança e moderação fazem parte do produto

Mundos sociais precisam lidar com comportamento humano em escala. Isso inclui conteúdo impróprio, fraude, assédio, proteção de menores e transações.

Plataformas que desejam funcionar como “lugares digitais” não podem tratar moderação como detalhe posterior.

IA pode acelerar a próxima fase

Ferramentas generativas podem reduzir a barreira para criar assets, scripts, diálogos e protótipos. Isso potencialmente coloca mais pessoas na posição de desenvolvedores.

Ao mesmo tempo, aumenta desafios de qualidade, direitos autorais e volume de conteúdo. Um ecossistema com milhões de experiências precisa encontrar formas de destacar aquilo que realmente merece atenção.

Por que a palavra ainda importa para SEO, mas menos para produto

Pessoas continuam pesquisando “metaverso” porque o termo ficou associado a essa visão. Empresas, porém, aprenderam que vender o conceito abstrato é menos eficaz que vender utilidade específica.

Isso explica por que muitas iniciativas sobreviveram enquanto a palavra desapareceu das campanhas.

Conclusão

O metaverso não desapareceu; perdeu o privilégio de existir apenas como promessa.

Em 2026, Roblox paga bilhões de dólares acumulados a criadores, Fortnite oferece ferramentas profissionais de desenvolvimento e economias virtuais continuam fazendo parte da rotina de milhões de jogadores.

O que morreu foi a ideia de que bastava criar um mundo 3D, vender ativos digitais e esperar que as pessoas chegassem.

Games sempre souberam a regra mais importante: primeiro precisa existir uma experiência que vale a pena jogar.

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Fontes e referências

  • Roblox — impacto global da criação em 2026
  • Epic Games — pagamentos por engajamento no Fortnite
  • Epic Games — transações dentro de ilhas
metaverso Tiago Xisto 2022-03-21
Tags metaverso Tiago Xisto
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Autor

Tiago Xisto
Postado por: Tiago Xisto
Tiago Xisto é publicitário e CEO da Continuum, agência referência em marketing de influência, mídia e projetos especiais voltados ao universo gamer e digital. Também é professor da FIAP das disciplinas de marketing de conteúdo e influência. Com mais de 18 anos de experiência em marketing, liderou campanhas para marcas como Logitech, Ubisoft, Tinder entre outras. Ex-CEO da organização Vivo Keyd, é especialista em estratégias digitais, patrocínios, e ativações no mercado de games, eSports e iGaming.
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