Em 2021, NFTs nos games foram apresentados como uma das grandes transformações que chegariam aos games. A promessa parecia poderosa: jogadores poderiam possuir itens digitais, negociar skins fora do jogo, levar ativos entre experiências e até ganhar dinheiro enquanto jogavam.
Alguns anos depois, a realidade ficou muito mais complexa.
O mercado de NFTs perdeu o nível de atenção que tinha no auge do hype, projetos play-to-earn enfrentaram problemas de sustentabilidade, grandes comunidades reagiram negativamente a integrações percebidas como especulativas e plataformas importantes adotaram posições diferentes sobre blockchain.
Isso não significa que toda aplicação de NFT em games desapareceu. Significa que a tese amadureceu — e que “colocar um token no jogo” nunca foi suficiente para criar valor para o jogador.
O que é um NFT?
NFT significa non-fungible token, ou token não fungível.
Em termos simples, é um registro digital único ou identificável em uma blockchain. Diferentemente de uma moeda fungível, na qual uma unidade pode ser substituída por outra equivalente, um NFT pode representar um ativo específico.
Dentro de games, esse ativo pode estar associado a:
- skin;
- personagem;
- arma;
- terreno virtual;
- colecionável;
- item cosmético;
- ingresso ou benefício;
- outro objeto digital.
O ponto importante é que o NFT não é necessariamente o arquivo visual em si. Ele funciona como um registro de propriedade ou associação dentro de uma infraestrutura blockchain.
Por que NFTs pareciam combinar tão bem com games?
Games já possuem economias digitais há décadas.
Jogadores compram e colecionam itens, valorizam raridade, negociam recursos e constroem identidade por meio de personagens e cosméticos.
Por isso, a narrativa de NFT parecia encaixar naturalmente nesse comportamento.
As principais promessas eram:
Propriedade digital
O jogador teria um ativo registrado fora do banco de dados exclusivo de uma publisher.
Mercado secundário
Itens poderiam ser negociados entre usuários.
Escassez verificável
A blockchain permitiria verificar quantidade e histórico de determinados ativos.
Interoperabilidade
Em teoria, um item poderia ser reconhecido em mais de uma experiência.
Play-to-earn
Jogadores poderiam receber ativos ou tokens com valor de mercado a partir da atividade dentro do jogo.
Na apresentação, parecia uma evolução lógica. Na prática, cada uma dessas ideias encontrou limitações.
O principal problema do play-to-earn foi econômico
O modelo play-to-earn se popularizou com a ideia de que jogar poderia gerar renda.
O desafio é responder uma pergunta simples:
de onde vem o dinheiro que remunera os jogadores?
Se a maior parte do valor entra porque novos usuários compram tokens ou ativos esperando valorização, o sistema pode depender de crescimento contínuo de participantes.
Quando o fluxo desacelera, preços e recompensas podem cair.
Isso não é um problema exclusivo de blockchain. Qualquer economia virtual precisa de equilíbrio entre emissão, demanda e utilidade. A diferença é que, quando ativos são negociados por dinheiro real em mercados externos, a volatilidade passa a afetar diretamente a percepção do jogo.
Quando ganhar dinheiro vira a principal razão para jogar, o produto muda
Um bom game precisa gerar valor de entretenimento mesmo quando não existe expectativa financeira.
Essa é uma das lições mais importantes do ciclo NFT.
Se o jogador entra principalmente porque espera vender um ativo mais caro no futuro, a experiência passa a competir com uma tese especulativa.
Isso cria incentivos diferentes:
- jogadores podem otimizar retorno em vez de diversão;
- design pode ser direcionado à economia, não ao gameplay;
- mudanças de balanceamento podem afetar patrimônio percebido;
- comunidade pode reagir a quedas de preço como investidores, não como consumidores.
O mercado aprendeu que tokenomics não substitui game design.
A resistência dos jogadores também foi subestimada
Durante o auge do hype, algumas empresas trataram NFTs como evolução inevitável.
Parte dos jogadores viu de outra forma.
Comunidades já conviviam com microtransações, DLCs, passes de temporada e caixas de recompensa. Para esse público, uma nova camada de monetização poderia parecer menos como “propriedade” e mais como financeirização de algo que antes era simplesmente diversão.
A reação mostrou que adoção tecnológica não depende apenas de viabilidade técnica.
Depende de confiança, utilidade e percepção de valor.
Ubisoft Quartz mostrou a tentativa das grandes publishers
A Ubisoft foi uma das grandes empresas que experimentou publicamente NFTs.
O Ubisoft Quartz foi criado para distribuir os chamados Digits, NFTs associados a itens cosméticos jogáveis em Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint.
A documentação oficial do Ubisoft Quartz descrevia os Digits como colecionáveis digitais únicos registrados em blockchain e negociáveis em mercados compatíveis.
O caso se tornou importante menos pelo tamanho econômico e mais porque mostrou que uma publisher AAA estava disposta a testar o conceito dentro de uma franquia conhecida.
Ao mesmo tempo, a reação negativa de parte da comunidade reforçou a dificuldade de vender a ideia para jogadores que não viam benefício claro na tecnologia.
Steam continua proibindo aplicações que emitem ou negociam NFTs
Um dos sinais mais claros de que a indústria não chegou a um consenso está nas políticas de distribuição.
A documentação atual do Steamworks informa que o Steam não aceita aplicações baseadas em blockchain que emitam ou permitam a troca de criptomoedas ou NFTs. A restrição aparece no processo oficial de onboarding para parceiros Steam.
Isso é relevante porque Steam é uma das maiores plataformas de distribuição de jogos para PC.
Uma tecnologia pode existir, mas se sua utilização exclui uma plataforma importante, o desenvolvedor precisa considerar o custo de distribuição.
“Possuir o NFT” não significa possuir o jogo ou todos os direitos sobre o item
Esse é outro ponto frequentemente mal compreendido.
Um NFT pode registrar propriedade sobre um token, mas os direitos relacionados à arte, personagem, marca e uso dentro do jogo dependem dos contratos e termos aplicáveis.
Se um game encerra servidores, um NFT pode continuar existindo na blockchain e ainda assim perder a utilidade que tinha dentro daquela experiência.
A própria FAQ do Ubisoft Quartz reconhecia essa diferença ao explicar que o token poderia continuar existindo de forma independente da infraestrutura do jogo, embora sua função jogável dependesse do produto.
Blockchain pode preservar registro. Não consegue obrigar um servidor a continuar funcionando.
E a promessa de levar uma skin de um jogo para outro?
Interoperabilidade foi uma das ideias mais populares do hype NFT e uma das mais difíceis de executar.
Imagine uma espada criada para um RPG medieval.
Para ela funcionar em um shooter futurista, não basta provar que o jogador possui um token.
O segundo jogo precisaria:
- reconhecer aquele ativo;
- possuir modelo 3D compatível;
- criar animações;
- definir estatísticas ou função;
- resolver propriedade intelectual;
- testar segurança;
- manter integração.
A blockchain resolve apenas uma parte do problema: identidade e registro.
Interoperabilidade real exige acordo técnico e comercial entre empresas.
NFT é diferente de item digital tradicional?
Sim, do ponto de vista da infraestrutura.
Uma skin tradicional geralmente existe dentro do banco de dados controlado pela publisher. Um NFT pode existir em blockchain e ser movimentado por uma carteira compatível.
Mas para o jogador, a pergunta mais importante é outra:
o que essa diferença permite fazer que melhora a experiência?
Se a resposta for apenas “vender para outra pessoa”, o valor está concentrado na negociação.
Se houver utilidade adicional, portabilidade, acesso ou participação, a tecnologia pode ter um papel mais amplo.
O que sobrou dos NFTs nos games em 2026?
O hype caiu, mas alguns projetos continuam ativos e blockchain gaming não desapareceu.
O mercado ficou menor, mais segmentado e mais consciente da necessidade de construir games que funcionem como games.
Temos um levantamento separado sobre jogos NFT ainda ativos em 2026 e os riscos do play-to-earn.
Essa página é mais adequada para acompanhar projetos específicos. Aqui, o foco é entender por que a tese mudou.
Blockchain ainda pode ter aplicações menos visíveis
Uma tecnologia não precisa aparecer como “NFT” no centro do marketing para ter utilidade.
Possíveis aplicações discutidas incluem:
- colecionáveis;
- certificados;
- registro de procedência;
- mercados digitais;
- programas de fidelidade;
- identidade;
- infraestrutura de ativos.
O teste continua o mesmo: a solução precisa ser melhor que uma arquitetura tradicional para justificar custo e complexidade.
NFT de game é investimento?
Essa pergunta exige bastante cuidado.
Comprar um ativo digital ligado a um jogo não é equivalente a comprar uma ação de uma empresa. O valor pode depender de popularidade do game, liquidez do mercado, regras da publisher, disponibilidade de compradores e preço de criptoativos utilizados na transação.
No Brasil, a Comissão de Valores Mobiliários explica que sua competência sobre criptoativos depende das características do ativo e de sua eventual classificação como valor mobiliário. A Receita Federal também possui regras específicas para declaração de operações com criptoativos.
Para decisões financeiras, consulte diretamente as orientações da CVM sobre criptoativos e da Receita Federal.
Negócios e Games trata NFTs aqui pela perspectiva da indústria de jogos, não como recomendação de investimento.
O que um estúdio deveria perguntar antes de usar NFT?
Em vez de começar pela tecnologia, vale começar por estas perguntas:
- Qual problema do jogador estamos resolvendo?
- Por que blockchain é necessária?
- O jogo ainda seria divertido sem valorização do ativo?
- Quem assume custos de transação?
- O que acontece se o preço do token cair?
- Como lidamos com fraude, carteira e suporte?
- Em quais plataformas o jogo poderá ser distribuído?
- Que direitos o usuário realmente recebe?
- A economia continua sustentável sem crescimento infinito de novos jogadores?
Se essas respostas não forem claras, a tecnologia provavelmente está sendo usada como narrativa antes de existir um produto convincente.
Por que itens digitais tradicionais continuam fortes sem blockchain?
Outro aprendizado do ciclo NFT é que jogadores já atribuem valor a bens digitais sem precisar de blockchain.
Skins, cartas, personagens e cosméticos movimentam grandes economias porque possuem:
- utilidade ou identidade;
- escassez definida pelo jogo;
- comunidade;
- contexto cultural;
- confiança na plataforma.
A blockchain adiciona propriedades técnicas, mas não cria automaticamente nenhuma dessas condições.
O maior erro do hype foi colocar a economia antes do jogo
Em retrospecto, muitos projetos tentaram vender a tese financeira antes de provar que existia uma experiência que as pessoas realmente queriam jogar.
Isso inverte a ordem natural da indústria.
Um game sustentável precisa primeiro:
- atrair jogadores;
- entregar diversão ou utilidade;
- reter comunidade;
- criar uma economia coerente;
- então escolher a infraestrutura adequada.
Quando blockchain vira o item 1, todo o produto passa a depender da novidade tecnológica.
Conclusão
NFTs não transformaram os games da forma que as previsões mais otimistas de 2021 sugeriam.
A ideia de propriedade digital continua interessante, mas encontrou barreiras econômicas, técnicas, culturais e regulatórias. Play-to-earn mostrou como economias dependentes de especulação podem perder sustentabilidade. Interoperabilidade revelou ser muito mais difícil do que simplesmente registrar um token. E comunidades mostraram que não aceitam qualquer nova camada de monetização apenas porque ela utiliza blockchain.
Em 2026, a pergunta mais útil não é “NFTs são o futuro dos games?”.
É:
existe algum problema do jogador que blockchain resolve melhor do que as alternativas?
Quando a resposta for clara, a tecnologia pode ter espaço. Quando não for, um bom game continua sendo muito mais importante do que um bom pitch de Web3.
Atualizado em setembro de 2026.



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