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Home» Mercado Global»Os 5 campeonatos de esports mais assistidos do primeiro semestre de 2026

Os 5 campeonatos de esports mais assistidos do primeiro semestre de 2026

Tiago Xisto 07 ago 2026 Mercado Global, Organizações de eSports Deixe um comentário

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Os 5 campeonatos de esports mais assistidos do primeiro semestre de 2026 mostram o domínio absoluto da Ásia

O primeiro semestre de 2026 confirmou uma tendência que já vinha crescendo nos últimos anos: a Ásia continua sendo o maior mercado de esports do mundo.

Dados divulgados pela Esports Charts revelam que quatro dos cinco torneios com maior audiência do período aconteceram em países asiáticos, enquanto apenas um grande campeonato realizado na Europa conseguiu entrar no ranking.

O levantamento considera o pico simultâneo de espectadores (Peak Viewers) e desconsidera plataformas chinesas, o que torna os números ainda mais impressionantes para os eventos asiáticos.


Os 5 torneios de esports mais assistidos de 2026

1. M7 World Championship (Mobile Legends: Bang Bang)

Pico de audiência: 5,68 milhões

O M7 World Championship, principal campeonato mundial de Mobile Legends: Bang Bang, liderou com ampla vantagem.

O torneio ultrapassou a marca de 5,6 milhões de espectadores simultâneos, consolidando o MOBA mobile como um dos maiores fenômenos do cenário competitivo mundial.

Grande parte da audiência veio do Sudeste Asiático, região onde Mobile Legends domina o mercado de jogos para dispositivos móveis.


2. MPL Indonesia Season 17

Pico de audiência: 2,94 milhões

A liga profissional da Indonésia voltou a provar sua força.

A MPL Indonesia Season 17 quase atingiu 3 milhões de espectadores simultâneos, demonstrando que campeonatos nacionais podem superar diversos eventos internacionais em audiência.

O país possui uma das comunidades de Mobile Legends mais apaixonadas do planeta.


3. Intel Extreme Masters (IEM) Cologne 2026

Pico de audiência: 2,75 milhões

Representando o cenário ocidental, o tradicional IEM Cologne foi o único torneio realizado fora da Ásia presente no Top 5.

Conhecido como a “Catedral do Counter-Strike”, o campeonato reuniu as principais equipes do cenário competitivo e mostrou que o FPS da Valve continua entre os esportes eletrônicos mais populares do mundo.


4. LCK 2026 Road to MSI

Pico de audiência: 2,27 milhões

A League of Legends Champions Korea (LCK) segue como uma das ligas mais importantes do cenário competitivo de LoL.

O evento classificatório para o Mid-Season Invitational ultrapassou os 2,2 milhões de espectadores simultâneos, impulsionado por organizações tradicionais e pela enorme base de fãs coreana.


5. MPL Philippines Season 17

Pico de audiência: 1,69 milhão

Fechando o ranking aparece a liga profissional das Filipinas.

Assim como acontece na Indonésia, Mobile Legends domina completamente o cenário competitivo local, atraindo milhões de espectadores durante toda a temporada.


O que esses números revelam sobre a indústria?

O ranking deixa claro que o centro dos esports mudou.

Durante muitos anos, campeonatos de League of Legends, CS:GO e Dota 2 dominavam praticamente todas as listas de audiência.

Hoje, os jogos mobile ocupam um espaço cada vez maior.

Dos cinco eventos mais assistidos do semestre:

  • 3 são de Mobile Legends: Bang Bang
  • 1 é de Counter-Strike
  • 1 é de League of Legends

Esse equilíbrio demonstra como o mercado mobile ganhou relevância, principalmente no Sudeste Asiático.


A Ásia lidera com folga

 

Outro dado importante é a origem dos torneios.

Quatro dos cinco campeonatos aconteceram na Ásia:

  • Indonésia
  • Filipinas
  • Coreia do Sul
  • Mundial de Mobile Legends (forte audiência asiática)

O único representante ocidental foi o IEM Cologne, realizado na Alemanha.

Isso reforça que os maiores públicos de esports atualmente estão concentrados em países asiáticos.


A ausência das plataformas chinesas torna os números ainda maiores

Um detalhe importante do levantamento é que os dados não incluem plataformas de streaming da China.

Isso significa que a audiência real desses campeonatos pode ser significativamente maior.

Caso os números chineses fossem contabilizados, alguns eventos poderiam superar com folga as marcas registradas.


O crescimento dos esports mobile

O desempenho de Mobile Legends: Bang Bang evidencia uma transformação no mercado.

Enquanto no Ocidente títulos como League of Legends, Counter-Strike e Valorant continuam dominando, países do Sudeste Asiático impulsionam o crescimento dos esports mobile.

Essa diferença também influencia:

  • investimentos;
  • patrocínios;
  • direitos de transmissão;
  • produção de conteúdo;
  • estratégias das organizações.

Oportunidade para marcas e patrocinadores

A audiência milionária desses campeonatos mostra por que grandes empresas continuam aumentando seus investimentos em esports.

Eventos que ultrapassam milhões de espectadores simultâneos oferecem visibilidade comparável à de grandes competições esportivas tradicionais, especialmente em mercados estratégicos como Indonésia, Filipinas e Coreia do Sul.

Para patrocinadores, isso representa uma oportunidade de alcançar públicos altamente engajados e com forte consumo digital.


Conclusão

O primeiro semestre de 2026 reforçou uma tendência irreversível: a Ásia é hoje o principal motor da audiência global dos esports.

Com Mobile Legends liderando três das cinco posições do ranking e campeonatos nacionais superando grandes eventos internacionais, o mercado asiático continua redefinindo o futuro da indústria.

Ao mesmo tempo, torneios tradicionais como o IEM Cologne e a LCK mostram que Counter-Strike e League of Legends permanecem entre as modalidades mais relevantes do cenário competitivo mundial.

À medida que os esports continuam crescendo, a disputa pela atenção do público promete ficar ainda mais intensa  e os números do primeiro semestre indicam que o protagonismo asiático está longe de terminar.

Counter Strike esports league of legends negociosegames 2026-08-07
Tags Counter Strike esports league of legends negociosegames
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Autor

Tiago Xisto
Postado por: Tiago Xisto
Tiago Xisto é publicitário e CEO da Continuum, agência referência em marketing de influência, mídia e projetos especiais voltados ao universo gamer e digital. Também é professor da FIAP das disciplinas de marketing de conteúdo e influência. Com mais de 18 anos de experiência em marketing, liderou campanhas para marcas como Logitech, Ubisoft, Tinder entre outras. Ex-CEO da organização Vivo Keyd, é especialista em estratégias digitais, patrocínios, e ativações no mercado de games, eSports e iGaming.
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