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Marcas que Mais Investem em Games e Esports no Brasil em 2026

Tiago Xisto 26 jun 2021 Mercado Global, Organizações de eSports, Patrocínios Deixe um comentário

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Quais são as marcas que mais investem em games e esportes eletrônicos no Brasil? A pergunta parece pedir um ranking simples, mas existe uma limitação importante: não há uma base pública e auditada que revele quanto cada empresa investe anualmente em games e esports no país.

Por isso, qualquer lista que afirme saber exatamente quem “investe mais” em reais sem apresentar contratos ou demonstrações financeiras deve ser vista com cautela.

O que podemos analisar com segurança é a presença recorrente: patrocínios de equipes, campeonatos proprietários, eventos, creators, linhas de produtos, experiências e projetos mantidos ao longo de diferentes temporadas.

Em 2026, empresas como Samsung e Vivo oferecem exemplos claros de estratégias contínuas dentro do ecossistema brasileiro, enquanto marcas globais como Red Bull mantêm relação histórica com atletas, gamers e eventos.

Por que o investimento em games interessa às grandes marcas?

Games deixaram de representar um pequeno nicho de tecnologia. Segundo a Pesquisa Game Brasil 2026, 75,3% dos brasileiros pesquisados afirmam consumir jogos digitais. O estudo mostra ainda que 52,8% do público jogador é feminino e 36,5% pertence à geração Z.

Para anunciantes, isso significa acesso a uma audiência ampla e diversificada. A comunicação pode ocorrer dentro de campeonatos, transmissões, vídeos, redes sociais, eventos presenciais, comunidades ou até experiências jogáveis.

O valor não está apenas no tamanho do público. Games permitem construir frequência, associação cultural e participação ativa. Em uma live, por exemplo, a marca pode ser mencionada, demonstrada, incorporada ao cenário e discutida pela comunidade.

Samsung: de hardware a campeonatos próprios

A Samsung é um dos exemplos mais visíveis de presença endêmica no mercado brasileiro.

Em 2026, a empresa realizou a Odyssey Cup, campeonato nacional de Counter-Strike 2 envolvendo jogadores amadores e profissionais. A iniciativa combinou produto, competição, creators e transmissão.

A edição distribuiu mais de R$ 250 mil em prêmios ao longo do campeonato, segundo a própria Samsung, e terminou com a Yawara campeã. A estratégia é relevante porque mostra uma mudança de patrocínio passivo para propriedade de entretenimento própria.

A empresa também manteve presença global em gaming mobile com a #PlayGalaxy Cup e participou da Gamescom 2026 apresentando produtos e experiências voltadas ao público gamer.

Em vez de depender de uma única equipe ou evento, a Samsung distribui sua atuação por hardware, mobile, competições e creators.

Vivo: uma relação de longo prazo com esports

A Vivo representa uma categoria interessante. Telecomunicações não é uma indústria de games em sentido estrito, mas conectividade é parte fundamental de jogos online e streaming.

A marca mantém ligação histórica com a Vivo Keyd Stars, organização que segue utilizando o nome Vivo em 2026. O próprio site oficial da Vivo Keyd Stars apresenta a organização como uma das tradicionais do país.

Esse tipo de parceria possui uma vantagem difícil de criar com campanhas pontuais: tempo.

Quanto mais uma empresa permanece inserida no ecossistema, maior a chance de construir reconhecimento orgânico entre fãs. É uma lógica diferente de simplesmente comprar mídia durante um grande lançamento.

Red Bull: entretenimento, atletas e gamers

A Red Bull construiu globalmente um modelo baseado em eventos, atletas e produção de conteúdo. Games e esports se encaixam naturalmente nessa estratégia de entretenimento.

A própria área de suporte da empresa mantém uma categoria específica para atletas, gamers, eventos e oportunidades de patrocínio.

A força da Red Bull não está apenas em colocar a marca em uma camisa. Seu modelo historicamente transforma modalidades e talentos em conteúdo e experiências proprietárias.

Para outras empresas, existe uma lição importante: patrocínio gamer funciona melhor quando faz parte de uma estratégia de marca, e não quando é tratado como ação isolada.

Fabricantes de hardware e periféricos continuam relevantes

Marcas de computadores, placas de vídeo, processadores, monitores, headsets, teclados, mouses e cadeiras têm uma vantagem estrutural: seus produtos são usados diretamente pelo público.

São as chamadas marcas endêmicas de games.

Para elas, campeonatos e creators funcionam também como demonstração de produto. Um monitor usado durante uma final ou um mouse utilizado por um jogador profissional pode ser integrado ao conteúdo sem parecer uma interrupção artificial.

O desafio está na diferenciação. Como várias empresas disputam o mesmo território, apenas fornecer equipamento ou inserir logotipo deixou de ser suficiente.

Por que não colocamos um ranking de “quem gasta mais”

Contratos de patrocínio costumam ser confidenciais. Mesmo quando valores são divulgados, comparar acordos pode ser enganoso.

Uma parceria pode incluir dinheiro, produto, mídia, produção, direitos de imagem, bônus por performance e outras contrapartidas. Outra pode ter um valor nominal maior, mas duração muito menor.

Além disso, uma empresa pode investir em games sem patrocinar organizações de esports. Campanhas com influenciadores, mídia, eventos, desenvolvimento de mapas, ativações em Roblox ou Fortnite e produção própria também fazem parte do orçamento gamer.

Por isso, presença, consistência e diversidade de iniciativas são indicadores mais confiáveis para uma análise editorial.

As categorias de marcas que mais aparecem no mercado

Tecnologia e hardware

Computadores, smartphones, processadores, componentes, monitores e periféricos possuem integração natural com games.

Telecomunicações

Internet, conectividade e 5G permitem associações com performance, baixa latência e streaming.

Bebidas e alimentos

São categorias que podem trabalhar ocasião de consumo, eventos, creators e lifestyle.

Serviços financeiros

Bancos, carteiras e empresas de pagamentos utilizam games principalmente para construir afinidade com públicos mais jovens e digitais.

Moda e lifestyle

Colaborações entre games e vestuário transformaram skins, uniformes e coleções físicas em ativos culturais.

Varejo e marketplaces

Hardware, gift cards, consoles e produtos licenciados oferecem conexão direta com intenção de compra.

Patrocinar um time ainda vale a pena?

Pode valer, mas a equipe precisa ser analisada como uma plataforma de mídia e comunidade, e não apenas pelo desempenho esportivo.

Antes de fechar um contrato, a marca deveria avaliar:

  • tamanho e qualidade da audiência;
  • modalidades disputadas;
  • alcance dos jogadores e creators;
  • frequência de conteúdo;
  • reputação;
  • capacidade de produção;
  • dados de transmissão;
  • inventário comercial;
  • perfil demográfico da comunidade;
  • histórico de entregas para patrocinadores.

Uma organização que ganha campeonatos, mas produz pouco conteúdo, pode gerar menos valor para determinada campanha do que uma equipe com performance esportiva menor e comunidade extremamente ativa.

Creators podem entregar mais que equipes?

Em algumas campanhas, sim.

Streamers e influenciadores possuem relação direta com sua audiência. Isso permite demonstração, storytelling e resposta imediata da comunidade.

Nosso ranking dos maiores streamers do Brasil em 2026 mostra como criadores ligados a games acumulam dezenas de milhões de horas assistidas.

Uma estratégia eficiente pode combinar equipe + creators + mídia + experiência. Não existe necessidade de escolher apenas um formato.

Campeonato proprietário: uma evolução importante

Uma das tendências mais interessantes é a marca deixar de comprar apenas patrocínio e passar a criar uma competição própria.

O modelo oferece maior controle sobre:

  • naming;
  • identidade visual;
  • formato;
  • direitos de conteúdo;
  • dados de participantes;
  • calendário;
  • ativações;
  • creators convidados.

A Samsung demonstrou isso com a Odyssey Cup. A marca deixa de ser apenas patrocinadora e passa a ser dona de parte da narrativa.

Esse modelo exige mais investimento operacional, mas pode construir um ativo de longo prazo.

Como medir investimento em games

Um erro comum é medir apenas impressões ou visualizações.

Dependendo do objetivo, indicadores podem incluir:

  • alcance único;
  • horas assistidas;
  • engajamento;
  • menções espontâneas;
  • busca de marca;
  • tráfego;
  • leads;
  • uso de cupom;
  • vendas;
  • lift de consideração;
  • retenção de comunidade.

Uma campanha de topo de funil não deve ser julgada exatamente como uma campanha de performance. Definir o KPI antes da ativação evita análises injustas.

O mercado brasileiro é atraente para patrocinadores?

Sim, especialmente pela escala de consumo e pela força das comunidades.

A PGB 2026 indica que 75,3% dos brasileiros pesquisados consomem jogos digitais. Ao mesmo tempo, o país possui organizações tradicionais, grandes creators e eventos relevantes.

O Brasil também possui uma indústria de desenvolvimento em expansão. Um estudo publicado pela Abragames com dados estruturais do setor apontou mais de mil desenvolvedores de jogos no país e uma cadeia que envolve estúdios, prestadores de serviço, publishers e profissionais independentes.

Essa combinação cria várias portas de entrada para empresas: mídia, esports, desenvolvimento, creator economy, eventos e tecnologia.

Quais marcas realmente deveriam investir em games?

Não é necessário que toda empresa esteja no segmento.

Games fazem sentido quando há conexão entre público, objetivo de negócio e proposta criativa.

Antes de investir, uma marca deveria responder:

  1. meu consumidor está nesta comunidade?
  2. qual comportamento quero estimular?
  3. qual jogo, creator ou propriedade possui aderência?
  4. tenho uma ideia que entrega valor além do logotipo?
  5. como vou medir sucesso?
  6. tenho intenção de construir presença ou será uma ação única?

Perguntas frequentes

Qual marca mais investe em esports no Brasil?

Não existe ranking público auditado que permita responder com segurança qual empresa possui o maior orçamento. Samsung e Vivo estão entre exemplos de marcas com presença recorrente e iniciativas visíveis no ecossistema brasileiro.

Quais setores patrocinam games?

Tecnologia, telecomunicações, bebidas, alimentos, bancos, varejo, moda, automóveis, educação e serviços digitais são algumas categorias presentes no mercado.

Samsung investe em esports?

Sim. Em 2026 a Samsung realizou a Odyssey Cup de Counter-Strike 2 no Brasil, além de manter outras iniciativas relacionadas a gaming.

Vivo ainda está ligada aos esports?

Sim. A Vivo Keyd Stars segue utilizando a marca Vivo em 2026 e participa de diferentes modalidades competitivas.

É melhor patrocinar uma equipe ou um influenciador?

Depende do objetivo. Equipes oferecem narrativa esportiva e comunidade; creators costumam entregar relacionamento e flexibilidade de conteúdo. Muitas campanhas combinam os dois.

Conclusão

As marcas que mais se destacam em games no Brasil não são necessariamente aquelas que fizeram uma única campanha de grande orçamento. São as que criam presença reconhecível, conectam produto e comunidade e desenvolvem projetos que podem evoluir ao longo do tempo.

Em 2026, Samsung oferece um caso claro de propriedade competitiva com a Odyssey Cup, enquanto Vivo continua vinculada a uma das organizações tradicionais do país. Red Bull mantém uma estratégia global baseada em talentos e eventos.

O principal ponto é separar presença de investimento financeiro comprovado. Sem contratos públicos, não é responsável inventar um ranking de orçamento. O que podemos observar — e comparar — é consistência, diversidade de ativações e relevância cultural dentro do ecossistema gamer.

Como separar marketing de games de marketing de esports

Outro ponto que confunde rankings de investimento é a diferença entre “games” e “esports”. Uma marca pode colocar milhões em uma estratégia gamer e quase nada em competição profissional.

Exemplos de investimento gamer incluem:

  • patrocinar creators;
  • comprar mídia em plataformas de streaming;
  • desenvolver uma experiência no Fortnite ou Roblox;
  • participar da BGS;
  • fazer collab de produto;
  • criar programa de afiliados;
  • produzir conteúdo editorial;
  • patrocinar equipes ou campeonatos.

Somente os últimos itens entram diretamente no território de esports. Isso explica por que uma lista de “marcas que mais investem em games” pode ser completamente diferente de uma lista de “maiores patrocinadoras de equipes”.

O que uma organização deve oferecer para atrair grandes marcas

Equipes profissionais que querem ampliar receita comercial precisam se comportar como empresas de mídia e entretenimento.

Um bom media kit deve apresentar dados verificáveis: audiência por modalidade, alcance de creators, demografia, plataformas, calendário, cases e formatos disponíveis.

Também é importante oferecer ativos além do uniforme. Empresas buscam conteúdo, direitos digitais, experiências, eventos, hospitalidade, promoções e uso de imagem.

A organização que depende apenas de logo em camisa fica vulnerável porque esse inventário é facilmente comparável por preço.

Como creators mudaram a distribuição do investimento

Antes da consolidação do streaming, grande parte do orçamento gamer era concentrada em mídia especializada, eventos e equipes. Hoje creators competem diretamente por essa verba.

Isso aconteceu porque eles entregam três coisas ao mesmo tempo: mídia, produção e relacionamento.

Uma campanha com creator pode gerar live, vídeo curto, publicação, direito de uso e conteúdo para mídia paga. Em alguns casos, a marca também consegue mensurar clique, cupom e venda.

Por isso, a análise de investimento precisa considerar todo o ecossistema de creator economy, e não apenas contratos de naming rights.

O crescimento de propriedades próprias

Grandes anunciantes tendem a buscar mais controle quando amadurecem em uma categoria. Depois de patrocinar propriedades de terceiros, algumas criam eventos, ligas ou plataformas próprias.

A vantagem é transformar despesa de campanha em ativo de marca. Se o projeto se repete todos os anos, audiência e reconhecimento podem ser acumulados.

A desvantagem é operacional: produzir competição exige regulamento, tecnologia, broadcast, talentos, premiação, suporte e distribuição.

A Odyssey Cup é um bom exemplo dessa transição porque a Samsung não aparece apenas como apoiadora. Ela é a marca que dá nome e estrutura à propriedade.

Como pequenas marcas podem entrar

O mercado não é exclusivo de multinacionais.

Uma empresa regional pode trabalhar com creator de nicho, comunidade local, campeonato universitário ou conteúdo especializado. O investimento absoluto é menor, mas a afinidade pode ser muito alta.

Para uma pequena marca, a recomendação é evitar copiar formatos de empresas gigantes. Em vez de tentar parecer nacional, escolha uma comunidade na qual seja possível aparecer com frequência e entregar benefício concreto.

O que acompanhar em 2027

As marcas que construirão vantagem não serão necessariamente as que mais gastarem em uma única temporada. Serão as que acumularem dados, propriedade intelectual, creators e comunidades próprias.

Também devemos ver maior integração entre games, esporte tradicional, música, moda e social commerce. As fronteiras do patrocínio estão se tornando menos rígidas, o que amplia o número de concorrentes pelo mesmo tempo de atenção.

Isso reforça a importância de trabalhar com dados reais. Quando mais categorias entram, não basta declarar que “gamer é jovem e engajado”. Empresas precisam provar qual audiência atingiram e qual mudança de comportamento ocorreu.

investimento em games marketingegames 2021-06-26
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Autor

Tiago Xisto
Postado por: Tiago Xisto
Tiago Xisto é publicitário e CEO da Continuum, agência referência em marketing de influência, mídia e projetos especiais voltados ao universo gamer e digital. Também é professor da FIAP das disciplinas de marketing de conteúdo e influência. Com mais de 18 anos de experiência em marketing, liderou campanhas para marcas como Logitech, Ubisoft, Tinder entre outras. Ex-CEO da organização Vivo Keyd, é especialista em estratégias digitais, patrocínios, e ativações no mercado de games, eSports e iGaming.
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