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As Franquias de Games que Mais Faturam no Cinema e nas Séries

Tiago Xisto 24 ago 2026 Mercado Global Deixe um comentário

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Adaptação de videogame para o cinema já foi sinônimo de fracasso de bilheteria. Por décadas, a indústria do cinema tratou games como propriedade intelectual de segunda categoria, incapaz de sustentar uma narrativa cinematográfica de qualidade. Isso mudou completamente na última década. Veja quem lidera esse mercado hoje e o que essa virada revela sobre o valor real de uma franquia de jogos bem construída.

Entender essa mudança é importante não só para fãs de cinema, mas para qualquer pessoa que acompanhe o lado comercial da indústria de games: a capacidade de uma franquia gerar uma adaptação audiovisual bem-sucedida se tornou um dos indicadores mais claros do valor de marca de longo prazo de um jogo, exatamente o tipo de ativo intangível que discutimos em nosso ranking dos jogos mais vendidos da história.

1. Super Mario Bros., o filme que mudou o jogo

Super Mario Bros. - O filme' corre por referências divertidas como se fossem lista de tarefas; g1 já viu | G1

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“Super Mario Bros.: O Filme” (2023) é a adaptação de videogame mais lucrativa da história do cinema, com US$ 1,36 bilhão em bilheteria mundial. A sequência, “Super Mario Galaxy: O Filme”, já ultrapassou US$ 1 bilhão em 2026.

O sucesso do filme de Mario não foi acidental. A Illumination, estúdio de animação responsável pela produção, trabalhou em estreita colaboração com a própria Nintendo durante todo o processo, algo raro em adaptações anteriores, nas quais publishers costumavam licenciar a propriedade intelectual e deixar praticamente todo o controle criativo nas mãos de estúdios de cinema com pouco entendimento sobre o que fazia o material original funcionar. Essa colaboração próxima resultou em um filme que respeitava a identidade visual e o tom lúdico da franquia, em vez de tentar torná-la “mais séria” ou “mais realista” para agradar a um público adulto que, na prática, nunca foi o público-alvo principal de Mario.

2. Minecraft, o sandbox que virou fenômeno de bilheteria

Turning Minecraft Into The Ultimate Sandbox Game

“Um Filme Minecraft” somou US$ 961,1 milhões globalmente, cifra impressionante para uma franquia cujo apelo sempre foi mais o sandbox criativo do que uma narrativa tradicional com personagens e enredo fixos.

O desafio de adaptar o Minecraft para o cinema era, em teoria, maior do que o de qualquer outra franquia desta lista: diferente de Mario, Pokémon ou Sonic, o Minecraft não tem protagonistas, vilões ou uma história pré-definida. O jogo é, essencialmente, uma caixa de ferramentas para os próprios jogadores criarem suas experiências. O fato de a adaptação ter conseguido construir uma narrativa cinematográfica coerente a partir dessa base tão aberta, e ainda assim gerar quase US$ 1 bilhão em bilheteria, reforça o quanto a marca Minecraft, discutida também em nosso ranking dos jogos mais vendidos da história, já transcende o próprio conteúdo do jogo e se tornou um fenômeno cultural por si só.

3. Sonic, the Hedgehog, a recuperação de uma marca em queda

Quem corre em nossos corações deste jeito? É o Sonic! - Novidades - Site Oficial da Nintendo para Brasil

“Sonic 3” já soma US$ 491 milhões, consolidando a saga como uma das mais rentáveis em cartaz, em uma trajetória de recuperação notável para uma franquia que, nos jogos, vinha de anos de recepção crítica irregular.

O caso de Sonic é particularmente instrutivo porque mostra que uma adaptação cinematográfica bem-sucedida pode, em certos casos, reviver o interesse comercial por uma franquia de games que já não estava no auge nos próprios jogos. O primeiro filme, lançado em 2020, teve seu design do personagem principal completamente refeito após reação negativa do público ao primeiro trailer, um raro exemplo de um estúdio de Hollywood ouvindo diretamente a comunidade de fãs de games antes do lançamento, decisão que provavelmente evitou um fracasso de bilheteria e pavimentou o caminho para o sucesso das sequências seguintes.

4. Pokémon: Detetive Pikachu, o marco do tom certo

Todos os Pokémon que aparecem em Detetive Pikachu

Com US$ 450 milhões, “Detetive Pikachu” foi um marco: mostrou que dava para adaptar games sem abandonar o tom lúdico do material original, equilibrando humor, mistério e nostalgia de uma forma que agradou tanto a fãs antigos quanto a um público mais amplo que nunca tinha jogado a franquia.

Diferente de tentativas anteriores de adaptar Pokémon (majoritariamente através dos filmes de animação lançados em paralelo aos jogos, voltados a um público infantil mais restrito), “Detetive Pikachu” apostou em um formato live-action com tom de comédia policial, uma escolha de gênero que ampliou consideravelmente o público potencial do filme além da base tradicional de fãs da franquia.

5. Warcraft, o gigante do mercado chinês

Três Jogos de Warcraft® Já Disponíveis no PC Game Pass! — Por dentro da Blizzard — Notícias da Blizzard

“Warcraft” somou US$ 439 milhões, puxado fortemente pelo mercado chinês, que sozinho arrecadou cerca de US$ 200 milhões, quase metade do faturamento total mundial do filme.

O caso de Warcraft ilustra um fator que discutimos em nosso artigo sobre os países que mais faturam com a indústria de games: a China é um mercado com dinâmicas próprias e um público extremamente engajado com franquias específicas, no caso de Warcraft, sustentado por anos de sucesso do World of Warcraft como MMO no país. Esse tipo de conexão regional específica pode determinar sozinho o sucesso ou fracasso comercial de uma adaptação, independentemente da recepção crítica em outros mercados.

Menção honrosa: Resident Evil, a franquia mais prolífica

Resident Evil é a franquia de videogame com mais filmes lançados no cinema, seis até 2026, e a maior franquia live-action baseada em games em bilheteria acumulada, somando todos os filmes da série ao longo de mais de duas décadas.

Diferente das franquias anteriores desta lista, que apostaram em grandes produções isoladas com orçamentos elevados, o modelo de Resident Evil sempre foi de produção mais enxuta e lançamentos regulares, o que permitiu à franquia acumular receita total impressionante ao longo do tempo, mesmo sem nenhum filme individual figurando entre os maiores sucessos de bilheteria isolados desta lista.

Por que isso importa para o negócio dos games

Cada adaptação bem-sucedida gera um ciclo de receita que vai muito além do ingresso de cinema: vendas do jogo original disparam e merchandising se multiplica, criando um efeito multiplicador que beneficia toda a cadeia de valor da franquia, não apenas o estúdio de cinema responsável pela produção.

Esse efeito é mensurável de forma bastante direta: após o lançamento de “Um Filme Minecraft”, relatórios do setor indicaram aumento expressivo nas vendas do jogo original, mesmo mais de uma década após seu lançamento inicial, mostrando como uma adaptação bem-sucedida funciona quase como uma campanha de marketing gigantesca e paga por terceiros para o produto original.

O que vem por aí

2026 já trouxe o reboot de Resident Evil dirigido por Zach Cregger, além de Mortal Kombat 2 e Silent Hill nos cinemas, sinalizando que o apetite do mercado por adaptações de games está longe de esgotado, mesmo com o gênero já consolidado como uma das apostas mais seguras de Hollywood atualmente.

O que mudou na relação entre estúdios de cinema e desenvolvedoras de jogos

A virada de fracasso recorrente para sucesso consistente nas adaptações de videogame não aconteceu por acaso. Ao longo da última década, estúdios de cinema aprenderam, muitas vezes da forma mais difícil, que tratar uma franquia de games como qualquer outra propriedade intelectual licenciada, sem envolvimento profundo dos criadores originais, tende a produzir resultados medianos ou ruins, tanto comercial quanto criticamente.

O modelo que emergiu como vencedor, exemplificado pela colaboração entre Illumination e Nintendo no caso de Mario, envolve a desenvolvedora original mantendo influência criativa significativa sobre o roteiro, o design visual e até decisões de casting, em vez de simplesmente licenciar a marca e deixar toda a produção nas mãos do estúdio de cinema. Esse modelo de parceria mais próxima parece ser um fator determinante para explicar por que as adaptações mais recentes desta lista performaram tão melhor do que tentativas anteriores, feitas nas décadas de 1990 e 2000, quando esse tipo de colaboração próxima era muito mais raro.

O papel do público que nunca jogou o game original

Um dos aspectos mais interessantes do sucesso recente dessas adaptações é a capacidade de atrair espectadores que nunca tiveram contato direto com o jogo original. Filmes como “Detetive Pikachu” e “Um Filme Minecraft” foram desenhados deliberadamente para funcionar tanto para o fã que cresceu jogando a franquia quanto para o espectador casual que só conhece a marca de forma superficial.

Essa dupla camada de acessibilidade é um desafio de roteiro considerável: o filme precisa incluir referências e easter eggs que recompensem o conhecimento profundo do fã de longa data, sem que essas referências tornem a experiência confusa ou excludente para quem está tendo o primeiro contato com o universo da franquia através do próprio filme. Os exemplos mais bem-sucedidos desta lista encontraram esse equilíbrio de forma consistente, o que ajuda a explicar por que conseguiram superar em bilheteria adaptações anteriores voltadas quase exclusivamente ao público já fã da franquia original.

Como estúdios decidem qual franquia adaptar primeiro

Nem toda franquia de sucesso comercial nos jogos é automaticamente uma boa candidata para adaptação cinematográfica. Estúdios de cinema costumam avaliar critérios específicos antes de investir centenas de milhões de dólares em uma produção: a existência de personagens visualmente marcantes e reconhecíveis fora do contexto do jogo, um enredo ou mitologia que possa ser condensado em um filme de duas horas sem perder a essência, e, cada vez mais importante, o tamanho da base de fãs disposta a assistir ao filme independentemente da qualidade final, o chamado público garantido.

Esse último critério explica por que franquias com décadas de história e reconhecimento de marca consolidado, como as desta lista, tendem a ser priorizadas em relação a jogos mais recentes, mesmo quando esses jogos mais novos têm vendas comparáveis. O risco financeiro de uma produção cinematográfica de grande orçamento é alto demais para depender apenas da qualidade do produto final atrair público; a base de fãs pré-existente funciona como um seguro comercial mínimo.

O impacto dos games como serviço nas adaptações

Um fenômeno mais recente é a tentativa de adaptar não apenas jogos com narrativa fixa, mas também títulos “como serviço”, sem uma história linear tradicional, para o cinema. O sucesso de “Um Filme Minecraft” abriu um precedente importante nesse sentido, mostrando que mesmo franquias sem protagonistas ou vilões pré-definidos podem gerar adaptações bilionárias quando a equipe de roteiro consegue construir uma narrativa original que capture o espírito do jogo, em vez de tentar adaptar literalmente uma história que nunca existiu no material fonte.

Esse precedente provavelmente vai encorajar mais estúdios a considerar adaptações de outros jogos como serviço com grande base de jogadores, mas sem enredo tradicional, abrindo um novo capítulo nesse gênero que, até poucos anos atrás, parecia limitado a franquias com narrativa já bem definida nos próprios jogos.

O peso da recepção crítica frente ao sucesso de bilheteria

Vale notar que sucesso comercial e recepção crítica nem sempre caminham juntos nesse gênero. Vários filmes desta lista, incluindo o próprio Warcraft, tiveram recepção crítica morna ou até negativa, mas ainda assim geraram receita expressiva, sustentados quase inteiramente pela força da base de fãs e pela curiosidade do público mais amplo em ver a franquia favorita ganhar vida na tela grande.

Esse padrão sugere que, ao menos no curto prazo, o sucesso financeiro de uma adaptação de videogame depende mais da execução de marketing e do reconhecimento prévio da marca do que da qualidade artística percebida pela crítica especializada. No entanto, a longo prazo, filmes bem avaliados tanto pela crítica quanto pelo público, como os casos de Mario e Detetive Pikachu, tendem a gerar franquias cinematográficas sustentáveis, com sequências igualmente bem-sucedidas, enquanto adaptações criticadas geram, na melhor das hipóteses, sucessos isolados sem continuidade.

Como o streaming mudou a janela de exibição dessas adaptações

Outro fator que vem influenciando o desempenho financeiro dessas franquias é a mudança no comportamento de consumo de cinema, acelerada pela popularização dos serviços de streaming. Diferente de décadas passadas, quando um filme precisava obrigatoriamente performar bem nas primeiras semanas em cartaz para ser considerado um sucesso, hoje boa parte da receita de uma franquia de games no cinema também vem de janelas posteriores de streaming e venda digital, que se somam à bilheteria tradicional e prolongam o ciclo de vida comercial do produto.

Esse modelo estendido de monetização favorece justamente franquias com base de fãs fiel e recorrente, como as citadas nesta lista, que continuam gerando receita através de reprises, relançamentos em datas comemorativas e inclusão em catálogos de streaming muito tempo depois do lançamento original nos cinemas.

Perguntas frequentes sobre as franquias de games no cinema

Qual é a adaptação de videogame mais lucrativa da história do cinema?

“Super Mario Bros.: O Filme” (2023) é a adaptação de videogame mais lucrativa já lançada, com US$ 1,36 bilhão em bilheteria mundial, superando qualquer outra adaptação de jogo eletrônico para o cinema até o momento.

Por que as adaptações de games passaram a ter tanto sucesso recentemente?

Principalmente pela colaboração mais próxima entre os estúdios de cinema e as desenvolvedoras originais dos jogos, que passaram a manter influência criativa sobre roteiro, visual e tom da adaptação, em vez de apenas licenciar a marca para um estúdio externo sem esse tipo de envolvimento.

Qual franquia tem mais filmes lançados no cinema?

Resident Evil é a franquia de videogame com mais filmes lançados, seis até 2026, e também a maior franquia live-action baseada em games em bilheteria acumulada somando todos os filmes da série.

Uma adaptação de cinema bem-sucedida ajuda a vender o jogo original?

Sim. Relatórios do setor mostraram aumento expressivo nas vendas do jogo original após o lançamento de “Um Filme Minecraft”, por exemplo, mesmo mais de uma década após o lançamento inicial do jogo, funcionando quase como uma campanha de marketing paga por terceiros.

Valores de bilheteria consolidados a partir de dados públicos de Box Office Mojo e coberturas especializadas.

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2026-08-24
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Autor

Tiago Xisto
Postado por: Tiago Xisto
Tiago Xisto é publicitário e CEO da Continuum, agência referência em marketing de influência, mídia e projetos especiais voltados ao universo gamer e digital. Também é professor da FIAP das disciplinas de marketing de conteúdo e influência. Com mais de 18 anos de experiência em marketing, liderou campanhas para marcas como Logitech, Ubisoft, Tinder entre outras. Ex-CEO da organização Vivo Keyd, é especialista em estratégias digitais, patrocínios, e ativações no mercado de games, eSports e iGaming.
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