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Mercado de entretenimento e games: como as indústrias se conectaram

Tiago Xisto 13 mar 2021 Podcast Deixe um comentário

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O mercado de entretenimento e games deixou de funcionar em categorias isoladas. Games deixaram de ocupar apenas uma categoria da indústria do entretenimento. Em 2026, eles funcionam também como plataforma para música, creators, esportes, moda, publicidade, eventos e comunidades que passam horas dentro de experiências interativas.

Essa mudança ajuda a explicar por que empresas de setores tão diferentes disputam espaço em jogos. A lógica não é simplesmente “colocar uma marca dentro de um game”. O que está em disputa é tempo de atenção, participação e pertencimento.

O conteúdo original desta página nasceu de uma conversa sobre lançamentos de entretenimento. Hoje, a pauta é maior: como games se tornaram um dos pontos de encontro entre diferentes indústrias culturais.

Games competem por tempo, não apenas por dinheiro

Uma pessoa não escolhe apenas entre comprar um jogo A ou B.

Ela escolhe também onde gastar duas horas de uma noite: jogar, assistir a uma série, ver vídeos, acompanhar uma live, ouvir música, rolar um feed ou assistir a um campeonato.

É por isso que a disputa de games com streaming e redes sociais é tão relevante.

Na Pesquisa Game Brasil 2026, 86,7% dos jogadores dizem considerar games uma de suas principais formas de entretenimento, enquanto 80,7% apontam jogos como a principal. Os dados foram publicados pela gamescom latam com base na PGB 2026.

Isso significa que games não são apenas um mercado de software. São uma categoria de atenção.

Por que games têm uma vantagem particular sobre outras mídias?

Jogos são interativos.

Em um filme, o público assiste. Em uma música, escuta. Em um jogo, participa.

Essa diferença cria propriedades valiosas:

  • tempo de sessão longo;
  • participação ativa;
  • identidade por avatar;
  • comunidades recorrentes;
  • economias virtuais;
  • conteúdo criado pelos próprios usuários;
  • eventos dentro da experiência;
  • possibilidade de jogar e assistir ao mesmo produto.

É por isso que uma franquia de games pode funcionar simultaneamente como produto, mídia, comunidade e propriedade intelectual.

Fortnite virou um dos exemplos mais claros dessa convergência

Fortnite começou associado principalmente ao Battle Royale, mas sua evolução mostra como uma plataforma de games pode absorver outras linguagens.

Fortnite Festival, por exemplo, transformou música licenciada em uma experiência jogável. Em 2026, temporadas oficiais foram associadas a artistas como Chappell Roan, Laufey e Lil Tecca. A Epic também mantém modos em que músicas podem ser tocadas, remixadas e utilizadas em diferentes experiências do Fortnite. A cronologia recente pode ser vista nos anúncios oficiais do Fortnite Festival.

Isso não é apenas publicidade musical dentro de um game.

É um produto em que música se transforma em:

  • gameplay;
  • item digital;
  • passe;
  • identidade de avatar;
  • atividade social;
  • conteúdo para creator.

Essa integração explica por que os limites tradicionais entre “jogo” e “plataforma de entretenimento” ficaram menos claros.

Música descobriu nos games um novo ambiente de distribuição

A relação entre música e videogame é antiga. Trilha sonora sempre foi parte importante da experiência.

O que mudou foi a possibilidade de transformar artistas em eventos, skins, emotes, experiências e conteúdo recorrente.

Para a indústria musical, games podem oferecer:

  • exposição para públicos mais jovens;
  • descoberta de catálogo;
  • experiências interativas;
  • venda de itens virtuais;
  • campanhas de lançamento;
  • novos contextos culturais para músicas antigas.

Para o jogo, música ajuda a criar atualização, conversa social e relevância além da própria mecânica.

Moda também entrou no avatar

O avatar se tornou uma extensão de identidade digital.

Em jogos com itens cosméticos, roupa não altera necessariamente desempenho, mas pode comunicar gosto, pertencimento e status.

Isso tornou o ambiente atraente para marcas de moda, esportivas e lifestyle.

A lógica é diferente da publicidade tradicional. Em vez de apenas ver um produto, o usuário pode “vestir” a marca dentro da experiência.

Esse modelo exige cuidado. Um item digital só tem valor para o jogador se fizer sentido dentro da cultura do game. Copiar uma campanha de mídia para dentro de uma plataforma interativa costuma produzir resultados fracos.

Esportes tradicionais também aprenderam a usar games

Clubes, ligas e atletas passaram a utilizar games de várias formas:

  • times de esports;
  • licenciamento de imagem;
  • itens digitais;
  • ativações em jogos;
  • streaming;
  • conteúdo com creators;
  • simuladores esportivos;
  • experiências para fãs.

O ponto em comum é a busca por relacionamento com uma audiência que já passa grande parte do tempo em ambientes digitais.

Isso não significa que games substituem esporte tradicional. Eles criam uma camada adicional de distribuição e experiência.

Creators são a ponte entre jogo e cultura

Um dos grandes responsáveis pela mistura entre games e outras formas de entretenimento é o creator.

Um streamer pode transmitir gameplay, reagir a trailers, entrevistar atletas, comentar música, participar de eventos e criar formatos que não cabem em uma categoria tradicional.

Essa flexibilidade ajuda a explicar o crescimento de personalidades que deixam de ser “streamers de um jogo” e passam a operar como marcas de entretenimento.

O caso de Casimiro e a expansão da CazéTV é um exemplo brasileiro de como linguagem de creator e distribuição digital podem avançar para direitos esportivos e formatos de mídia. Temos uma análise sobre como entender o fenômeno Casimiro.

Também vale acompanhar nosso ranking de maiores streamers do Brasil em 2026.

Live streaming transformou gameplay em mídia

Antes do streaming, o consumo de games era dividido principalmente entre jogar e ler/assistir conteúdos especializados.

Twitch e YouTube criaram uma terceira experiência: assistir outra pessoa jogar durante horas e interagir em tempo real.

Essa mudança gerou:

  • novos formatos de entretenimento;
  • talentos nativos da internet;
  • comunidades com linguagem própria;
  • inventário publicitário;
  • novas formas de lançamento de jogos;
  • camadas adicionais para esports.

Hoje, o lançamento de um game pode ser simultaneamente uma campanha de mídia, uma onda de lives, um evento social e um fenômeno de vídeos curtos.

O jogo também virou mídia para marcas

Quando uma marca entra em games, existem várias possibilidades:

  • patrocinar campeonato;
  • contratar creator;
  • criar item cosmético;
  • desenvolver mapa ou experiência;
  • fazer product placement;
  • integrar programa de fidelidade;
  • patrocinar conteúdo;
  • usar propriedade intelectual do jogo em campanha externa.

O erro é considerar todas essas ações equivalentes.

Uma ativação pode buscar awareness. Outra pode querer geração de leads. Outra pode ter objetivo de posicionamento cultural.

O desenho precisa começar pelo objetivo, não pela tecnologia.

Para entender como marcas se posicionam nesse ecossistema, leia Marcas endêmicas e não endêmicas: o que são e exemplos nos games.

Games deixaram de depender apenas do momento do lançamento

Outra mudança importante foi a transição de produtos fechados para serviços que permanecem ativos durante anos.

Fortnite, Roblox, League of Legends, GTA Online e outros títulos construíram operações contínuas.

Isso altera o calendário de entretenimento.

Um jogo tradicional tinha:

  1. campanha de anúncio;
  2. lançamento;
  3. período de vendas;
  4. eventual expansão.

Um live service pode trabalhar com:

  • temporadas;
  • eventos;
  • colaborações;
  • novos modos;
  • esports;
  • conteúdo social;
  • passes;
  • atualizações semanais.

O produto precisa continuar gerando conversa.

Isso aproxima games da lógica das plataformas sociais

Quando usuários entram diariamente para jogar com amigos, criar mapas, conversar, personalizar avatares e consumir eventos, a experiência passa a competir com redes sociais não apenas em atenção, mas em função.

Não é necessário chamar isso de “metaverso” para reconhecer a mudança.

Na prática, vários elementos associados ao termo já existiam antes dele ganhar popularidade:

  • identidade digital;
  • mundos persistentes;
  • economias virtuais;
  • conteúdo criado por usuários;
  • eventos sociais;
  • comunidades.

A diferença em 2026 é que o mercado ficou mais cético em relação ao rótulo e mais interessado na utilidade real.

O entretenimento ficou mais difícil de classificar — e isso é bom para quem entende distribuição

Uma das consequências dessa convergência é que empresas tradicionais precisam repensar suas categorias.

Uma campanha musical dentro de Fortnite é publicidade? Conteúdo? Licenciamento? Evento? Venda de item digital?

Pode ser tudo isso ao mesmo tempo.

Para quem trabalha com marketing e negócios, essa mistura cria oportunidade e complexidade.

Os times precisam conversar com áreas diferentes:

  • media;
  • influência;
  • produto;
  • licenciamento;
  • eventos;
  • community;
  • jurídico;
  • dados.

Quanto mais integrada a experiência, menos eficiente se torna tratar games como um “canal” isolado.

O que diferencia uma boa ativação de entretenimento em games?

Alguns princípios se repetem:

1. O público entende por que a marca está ali

A presença precisa fazer sentido dentro da experiência ou da comunidade.

2. Existe algo para fazer, não apenas para ver

Interatividade é uma das maiores vantagens dos games. Usá-la apenas como outdoor desperdiça o formato.

3. O creator tem liberdade para falar como creator

Inserções excessivamente roteirizadas frequentemente perdem naturalidade.

4. O objetivo é mensurável

Alcance, retenção, participação, vendas e percepção são objetivos diferentes.

5. A experiência respeita a cultura do jogo

Comunidades percebem rapidamente quando uma marca entra sem compreender o contexto.

Games são maiores do que cinema?

Comparações diretas entre faturamento de games, cinema e música aparecem com frequência em manchetes, mas exigem cautela.

Cada indústria mede receita de forma diferente. Games podem incluir vendas premium, mobile, assinaturas, itens virtuais e outras categorias. Cinema pode considerar bilheteria global. Música trabalha com streaming, direitos e shows.

Em vez de buscar uma frase de efeito, é mais útil observar a conclusão estrutural: games já estão entre as maiores formas de entretenimento do planeta e disputam atenção em escala global.

Nosso levantamento sobre os jogos que mais faturaram na história ajuda a visualizar a escala econômica de grandes propriedades da indústria.

O que esperar da próxima fase?

A tendência mais importante não é uma tecnologia específica.

É a continuidade da mistura entre:

  • games;
  • vídeo;
  • música;
  • creator economy;
  • esportes;
  • comércio;
  • comunidades.

IA pode acelerar produção. Cloud pode ampliar acesso. Novos dispositivos podem mudar interfaces. Mas a transformação principal é comportamental: consumidores já transitam entre formatos sem respeitar as antigas divisões da indústria.

Conclusão

O mercado de entretenimento e games em 2026 é definido menos por fronteiras e mais por convergência.

Jogos se tornaram espaços em que pessoas competem, socializam, assistem a eventos, descobrem música, acompanham creators e compram itens digitais.

Para publishers, isso cria novas fontes de receita e distribuição. Para artistas e marcas, cria acesso a comunidades. Para creators, amplia o campo de atuação.

A vantagem não está em colocar qualquer experiência “dentro de um game”. Está em entender o que a interatividade permite fazer de forma que outra mídia não permite.

É essa diferença que transformou games de um produto de entretenimento em uma plataforma cultural.

Atualizado em setembro de 2026.

awcast esports faturamentogames gustavopetro mercadodegamesnobrasil Tiago Xisto 2021-03-13
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Autor

Tiago Xisto
Postado por: Tiago Xisto
Tiago Xisto é publicitário e CEO da Continuum, agência referência em marketing de influência, mídia e projetos especiais voltados ao universo gamer e digital. Também é professor da FIAP das disciplinas de marketing de conteúdo e influência. Com mais de 18 anos de experiência em marketing, liderou campanhas para marcas como Logitech, Ubisoft, Tinder entre outras. Ex-CEO da organização Vivo Keyd, é especialista em estratégias digitais, patrocínios, e ativações no mercado de games, eSports e iGaming.
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