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Games e crianças: benefícios, riscos e como criar uma relação saudável

Tiago Xisto 31 out 2020 Influência Deixe um comentário

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A relação entre games e crianças faz parte da rotina de milhões de famílias brasileiras. Videogame O que mudou nos últimos anos foi a escala dessa presença: jogos deixaram de ser uma atividade isolada diante da televisão e passaram a incluir experiências online, chats por voz, compras dentro do jogo, criação de conteúdo, plataformas sociais e comunidades que acompanham a criança em diferentes dispositivos.

Por isso, a pergunta “videogame faz bem ou faz mal?” é pequena demais para o tema. Games podem ser espaço de diversão, criatividade, socialização e aprendizado, mas também exigem atenção a sono, rotina, gastos, privacidade, contato com desconhecidos e uso excessivo.

O mais útil para pais e responsáveis não é demonizar nem idealizar os jogos. É entender o que a criança joga, com quem joga, por quanto tempo e como aquela experiência se encaixa no restante da vida.

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Games podem trazer benefícios para crianças?

Sim, dependendo do jogo, da idade, do contexto e da forma como ele é usado.

O UNICEF mantém um guia específico sobre videogames e crianças que destaca oportunidades ligadas a aprendizado, criatividade, conexão social e resolução de problemas. O próprio guia recomenda que pais e cuidadores se aproximem do universo dos filhos, inclusive jogando juntos quando possível.

Essa aproximação muda bastante a conversa. Para uma criança, um game pode representar competição, amizade, exploração, construção, narrativa ou simplesmente um espaço para passar tempo com colegas. Entender essa motivação é mais importante do que olhar apenas para o número de horas.

Resolução de problemas e persistência

Muitos jogos apresentam objetivos, regras, recursos limitados e situações nas quais o jogador precisa testar uma estratégia, falhar, aprender e tentar novamente.

Isso não significa que qualquer game automaticamente “desenvolve inteligência”. Significa que determinados jogos exigem planejamento, leitura de padrões, tomada de decisão e persistência — habilidades que podem ser exercitadas durante a experiência.

Coordenação e atenção

Jogos de ação, plataforma, esportes e ritmo podem exigir coordenação entre visão e movimento, reação rápida e atenção a diferentes elementos na tela.

Mais uma vez, o benefício depende do contexto. Uma habilidade treinada dentro do jogo não deve ser apresentada como substituta de atividade física, estudo ou experiências fora da tela.

Socialização

Para muitas crianças e adolescentes, jogar é uma atividade social.

Partidas cooperativas, servidores, clãs e grupos de amigos podem criar situações de colaboração, negociação e convivência. Durante períodos de isolamento, isso ficou ainda mais evidente, mas a lógica continua válida: games podem funcionar como um dos espaços em que amizades são mantidas.

Ao mesmo tempo, o componente social traz riscos próprios, especialmente quando a interação ocorre com desconhecidos.

O ponto mais importante não é “quantas horas?”, mas o que o jogo está substituindo

É comum procurar um número universal de horas permitidas por dia. Na prática, uma regra única é difícil porque idade, rotina, escola, saúde, tipo de jogo e contexto familiar variam muito.

Uma pergunta mais útil é: o tempo de jogo está deslocando atividades importantes?

Vale observar se a criança:

  • mantém uma rotina adequada de sono;
  • cumpre compromissos escolares;
  • continua praticando atividades físicas;
  • mantém contato com amigos e família fora do jogo;
  • consegue interromper a partida quando necessário;
  • mantém interesse por outras atividades;
  • não apresenta prejuízo significativo no funcionamento diário.

A Organização Mundial da Saúde inclui o gaming disorder na CID-11, mas também ressalta que o transtorno afeta apenas uma pequena proporção de pessoas que jogam. O critério não é simplesmente “jogar muito”: envolve perda de controle, prioridade crescente dada ao jogo e continuidade apesar de consequências negativas, com prejuízo significativo na vida pessoal, familiar, social, educacional ou profissional.

Isso é importante porque evita dois erros opostos: tratar qualquer criança que gosta muito de games como dependente ou ignorar sinais persistentes de prejuízo real.

Jogar junto é uma das melhores formas de entender o que está acontecendo

Para muitos adultos, o jogo do filho parece incompreensível porque a experiência é observada de fora.

Entrar no jogo — mesmo sem saber jogar bem — ajuda a descobrir:

  • qual é o objetivo;
  • quem são os amigos com quem a criança interage;
  • se existe chat aberto;
  • como funcionam compras e moedas virtuais;
  • qual é o tipo de conteúdo apresentado;
  • o que torna aquele jogo divertido para ela.

O UNICEF recomenda essa aproximação justamente porque ela ajuda a construir confiança. Uma criança que acredita que qualquer problema resultará em proibição imediata pode esconder situações desconfortáveis. Uma criança que percebe interesse genuíno tende a ter mais espaço para conversar.

Com quem seu filho joga?

Em 2026, essa pergunta é tão importante quanto “qual jogo ele joga?”.

Games online podem permitir mensagens de texto, voz, vídeo, criação de conteúdo e contato com usuários desconhecidos. Por isso, vale revisar configurações de privacidade, convites, chat e amizade.

O guia de privacidade online do UNICEF recomenda que famílias revisem permissões de câmera, microfone, localização e informações pessoais, além de configurar controles parentais e conversar sobre quais dados nunca devem ser compartilhados.

Uma regra simples ajuda: nome completo, escola, endereço, telefone, senhas e localização não devem ser compartilhados com pessoas conhecidas apenas dentro do jogo.

Compras dentro dos jogos exigem atenção

Para uma criança, a diferença entre dinheiro real e moeda virtual pode não ser intuitiva.

V-Bucks, Robux, moedas, gemas, passes e skins são desenhados para funcionar dentro da economia do jogo. Para os pais, a regra precisa existir fora dessa economia: quem pode comprar, quando, quanto e com qual autorização.

Uma boa prática é:

  • não deixar cartão salvo sem proteção;
  • ativar senha ou autorização para compras;
  • explicar que moeda virtual tem custo real;
  • definir orçamento antes da compra;
  • não usar compras como resposta automática a pressão social dentro do jogo.

O Brasil passou a ter regras específicas para crianças dentro dos jogos

Esse ponto merece atualização porque mudou de forma relevante desde que o conteúdo original desta página foi publicado.

A Lei nº 15.211, de 17 de setembro de 2025, conhecida como Estatuto Digital da Criança e do Adolescente, criou regras voltadas à proteção de crianças e adolescentes em ambientes digitais.

No capítulo específico sobre jogos eletrônicos, a lei estabelece que loot boxes são vedadas em jogos direcionados a crianças e adolescentes ou de acesso provável por eles, nos termos da classificação indicativa.

A legislação também estabelece salvaguardas para jogos com funcionalidades de interação por texto, áudio, vídeo ou troca de conteúdo, incluindo proteção contra contatos prejudiciais e mecanismos de atuação parental.

Isso mostra como o debate sobre games infantis amadureceu. Não se trata apenas de “tempo de tela”, mas também de design de monetização, privacidade, comunicação e segurança.

Controles parentais ajudam, mas não substituem conversa

Plataformas atuais oferecem ferramentas muito mais detalhadas do que alguns anos atrás.

A Epic Games, por exemplo, permite configurar limites diários e janelas específicas de horário para Fortnite e UEFN. Também é possível decidir se a criança pode solicitar tempo adicional.

Consoles como PlayStation, Xbox e Nintendo também possuem recursos próprios para limitar tempo, compras e comunicação.

Essas ferramentas são úteis para transformar regras familiares em configurações práticas, mas não resolvem tudo. Uma criança pode respeitar um limite técnico e ainda não entender por que aquela regra existe.

O objetivo deveria ser aumentar gradualmente a autonomia, não apenas exercer controle permanente.

Classificação indicativa continua importante

Jogos diferentes foram criados para públicos diferentes.

Antes de comprar ou permitir um novo título, vale observar:

  • classificação etária;
  • violência;
  • linguagem;
  • interação online;
  • compras dentro do jogo;
  • conteúdo criado por usuários;
  • possibilidade de contato com desconhecidos.

Também vale assistir a gameplay antes da liberação. A descrição da loja nem sempre mostra como o jogo realmente funciona no dia a dia.

Videogame causa violência?

Esse é um dos debates mais antigos em torno dos games e frequentemente aparece de forma simplificada.

O guia do UNICEF para pais destaca que o consenso científico atual não sustenta uma relação simples na qual jogar videogames violentos leva diretamente à violência física. Isso não significa que conteúdo e idade sejam irrelevantes.

Temas, linguagem e intensidade devem ser adequados ao estágio de desenvolvimento da criança. A classificação indicativa continua sendo uma ferramenta importante justamente por isso.

O erro é transformar uma discussão complexa em uma frase como “videogame deixa a criança violenta”.

E quando a criança quer levar os games a sério?

Em algumas famílias, jogar deixa de ser apenas lazer porque a criança ou adolescente começa a falar em streaming, criação de conteúdo ou carreira competitiva.

Nesse momento, é importante separar sonho de planejamento.

Ser pro player é uma carreira possível, mas extremamente competitiva e com poucas vagas em relação à quantidade de jogadores. Educação, plano alternativo e desenvolvimento profissional continuam importantes.

Temos um conteúdo específico para famílias nessa situação: Meu filho quer ser pro player: o que eu faço agora?.

10 perguntas úteis para pais de crianças que jogam videogame

  1. Eu sei quais jogos meu filho joga?
  2. Conheço a classificação etária desses títulos?
  3. Sei com quem ele conversa?
  4. As configurações de privacidade foram revisadas?
  5. Compras exigem autorização?
  6. O horário de jogo interfere no sono?
  7. A escola ou outras responsabilidades estão sendo prejudicadas?
  8. Ele consegue parar de jogar sem conflitos desproporcionais?
  9. Existem outras atividades que continuam fazendo parte da rotina?
  10. Meu filho se sente seguro para me contar se algo desconfortável acontecer online?

Responder “não” a uma dessas perguntas não significa necessariamente que existe um problema. Serve como mapa para descobrir onde a família precisa prestar mais atenção.

Uma relação saudável com games não precisa ser uma guerra dentro de casa

Videogame pode ser um ponto de conflito quando adultos enxergam apenas perda de tempo e crianças enxergam apenas diversão.

Uma relação mais saudável aparece quando os dois lados conseguem entender o que está em jogo.

Para os pais, significa reconhecer que games são parte legítima da cultura e da socialização contemporânea. Para crianças e adolescentes, significa aprender que diversão também precisa conviver com limites, segurança, responsabilidades e respeito à própria saúde.

O objetivo não precisa ser fazer a criança jogar o mínimo possível. Deve ser ajudá-la a desenvolver uma relação equilibrada com uma atividade que provavelmente continuará presente durante boa parte da vida.

Conclusão

Games podem oferecer criatividade, desafio, socialização e experiências positivas para crianças. Também podem envolver riscos relacionados a uso excessivo, compras, privacidade, contato com desconhecidos e conteúdo inadequado.

A diferença raramente está apenas no videogame. Está na combinação entre jogo, idade, rotina, contexto e acompanhamento.

Em vez de começar pela proibição, comece pela compreensão: descubra o que seu filho joga, participe quando possível, configure ferramentas de segurança e mantenha espaço para conversa.

Esse acompanhamento tende a ser muito mais útil no longo prazo do que tratar qualquer tela como inimiga.

Atualizado em setembro de 2026.

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esports 2020-10-31
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Autor

Tiago Xisto
Postado por: Tiago Xisto
Tiago Xisto é publicitário e CEO da Continuum, agência referência em marketing de influência, mídia e projetos especiais voltados ao universo gamer e digital. Também é professor da FIAP das disciplinas de marketing de conteúdo e influência. Com mais de 18 anos de experiência em marketing, liderou campanhas para marcas como Logitech, Ubisoft, Tinder entre outras. Ex-CEO da organização Vivo Keyd, é especialista em estratégias digitais, patrocínios, e ativações no mercado de games, eSports e iGaming.
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