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Home» Educação»Como clubes de esports ganham dinheiro — e por que receita não é lucro

Como clubes de esports ganham dinheiro — e por que receita não é lucro

Tiago Xisto 16 out 2020 Educação, Mercado Global 2 Comentários

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Um clube de esports pode receber de patrocinadores, vender produtos, produzir conteúdo e participar de programas comerciais de uma competição. Também pode ganhar prêmios. O desafio é que essas entradas não chegam necessariamente todos os meses, enquanto salários, estrutura e produção precisam ser pagos.

Para entender como clubes de esporte eletrônico ganham dinheiro, vale acompanhar o caminho entre receita, custo e caixa. Uma organização conhecida pode movimentar valores relevantes e ainda enfrentar dificuldade para sustentar sua operação.

Patrocínio é uma venda de entregas, não apenas de espaço na camisa

Uma parceria pode envolver exposição em uniformes, publicações, participação de atletas, ativações em eventos e produção de conteúdo. O que o patrocinador compra deve estar descrito: quantidade, formato, período, canais e direitos de utilização.

Também importa diferenciar dinheiro de fornecimento de produtos ou serviços. Receber equipamentos pode reduzir uma despesa, mas não significa que o clube recebeu o mesmo valor em caixa para pagar qualquer obrigação. Uma estimativa do valor de uma parceria não deve misturar essas situações sem explicação.

A relação muda conforme a categoria. Uma fabricante de periféricos e uma empresa de outro setor podem procurar resultados diferentes. A distinção entre marcas endêmicas e não endêmicas nos games ajuda a estruturar essa conversa.

Para avaliar a dependência comercial, observe a concentração: quanto da operação depende de um único contrato? O valor total vendido pode parecer suficiente, mas uma não renovação muda rapidamente o cenário quando não existem outras fontes relevantes.

Conteúdo, produtos e comunidade têm custos próprios

Uma organização pode vender camisetas e acessórios, licenciar sua marca ou desenvolver projetos comerciais com seus creators. No conteúdo, a remuneração pode vir de publicidade, patrocínio ou recursos das plataformas, conforme os acordos e as condições de cada serviço.

Nenhuma dessas atividades é gratuita para quem opera. Produto físico envolve fabricação, estoque, logística, atendimento e eventuais devoluções. Conteúdo exige pessoas, equipamento, edição e organização comercial. Uma coleção que fatura bem não necessariamente deixa uma margem suficiente depois desses custos.

É preciso ainda separar o que pertence ao clube do que pertence ao atleta ou creator. A receita de um canal pessoal não se torna automaticamente receita da organização porque existe uma relação entre as partes. O contrato e a execução da parceria é que precisam esclarecer essa participação.

Competições podem gerar prêmios e receitas compartilhadas

A premiação é a fonte mais visível para quem acompanha os resultados esportivos, mas tem uma característica importante: depende da participação e do desempenho, além das condições do torneio. Planejar despesas permanentes contando com uma vitória futura deixa a operação exposta.

O prêmio anunciado também pode ser dividido entre atletas, comissão e organização conforme os acordos. O valor de um campeonato não informa, sozinho, quanto um clube recebeu nem quando o dinheiro ficou disponível.

Alguns circuitos possuem programas de distribuição de receitas ligados a produtos digitais e outras iniciativas do organizador. Na apresentação da Season Capsule do VCT de 2025, a Riot descreveu uma divisão igualitária das receitas destinadas às equipes do circuito. É um exemplo de modelo organizado pela publicadora, não uma fonte disponível automaticamente para qualquer equipe de VALORANT.

Participação, condições e continuidade precisam ser avaliadas no programa específico. Da mesma forma, eventuais receitas de transferência de atletas dependem de uma operação real e de seus contratos; não são um salário mensal garantido para o clube.

Receita não é lucro, e lucro não é dinheiro disponível hoje

Imagine uma organização fictícia com os seguintes números em um mês. Os valores servem apenas para explicar a lógica, não representam médias do mercado:

Item hipotéticoValor
Receitas do períodoR$ 100 mil
Custos e despesas do períodoR$ 90 mil
Diferença simplificadaR$ 10 mil
Recebimentos que efetivamente entraram no mêsR$ 60 mil
Pagamentos que venceram no mêsR$ 80 mil

Nesse recorte simplificado, receitas menos custos e despesas deixam R$ 10 mil, mas recebimentos menos pagamentos representam uma saída líquida de R$ 20 mil. Sem saldo anterior ou outra cobertura, falta caixa. Uma apuração contábil real inclui outras particularidades; o exemplo apenas mostra por que um contrato vendido e uma conta paga não acontecem necessariamente no mesmo momento.

A entrada de um investimento ou de um empréstimo também não comprova que a atividade ficou lucrativa. Pode financiar crescimento ou cobrir necessidades de caixa, mas precisa ser distinguida da receita gerada pelos serviços e produtos da organização.

O que perguntar antes de concluir que um clube é sustentável

  • Qual parcela das entradas é recorrente e qual depende de prêmios ou projetos pontuais?
  • Quando os contratos vencem e quanto a operação depende de cada um?
  • As entregas comerciais cabem na equipe e no orçamento existentes?
  • O calendário de recebimentos acompanha o calendário de pagamentos?
  • O crescimento da audiência se converteu em negócios ou continua sendo apenas uma possibilidade?

Essas perguntas ajudam a ler uma apresentação comercial sem confundir tamanho da torcida com resultado financeiro. Não exigem que toda organização tenha todas as fontes de receita. Exigem que o modelo escolhido faça sentido para sua estrutura e para seus compromissos.

A conversa que acompanha este artigo

O vídeo da publicação original permanece como complemento ao tema:

O placar mostra quem venceu a partida. Para entender o negócio, é preciso olhar também para o que foi contratado, quanto custou entregar e quando o pagamento entrou.

esports 2020-10-16
Tags esports
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Autor

Tiago Xisto
Postado por: Tiago Xisto
Tiago Xisto é publicitário e CEO da Continuum, agência referência em marketing de influência, mídia e projetos especiais voltados ao universo gamer e digital. Também é professor da FIAP das disciplinas de marketing de conteúdo e influência. Com mais de 18 anos de experiência em marketing, liderou campanhas para marcas como Logitech, Ubisoft, Tinder entre outras. Ex-CEO da organização Vivo Keyd, é especialista em estratégias digitais, patrocínios, e ativações no mercado de games, eSports e iGaming.
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