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Brasil é referência em games? Onde somos fortes e onde ainda falta avançar

Tiago Xisto 24 maio 2022 Campeonatos, Influência Deixe um comentário

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Quando escrevi a primeira versão deste texto, em 2022, a pergunta era direta: o Brasil é mesmo referência nos games? Naquele momento, minha resposta se apoiava muito na força competitiva do país, na audiência de nomes como Gaules e na presença de organizações brasileiras em campeonatos internacionais.

Quatro anos depois, a pergunta continua boa, mas merece uma resposta menos emocional e mais precisa. “Ser referência” pode significar coisas diferentes: ter muitos jogadores, formar grandes comunidades, desenvolver jogos, exportar serviços, criar propriedades intelectuais, vencer campeonatos, lançar creators globais ou construir empresas sustentáveis.

O Brasil tem argumentos fortes em várias dessas frentes. Também possui gargalos que impedem uma resposta simplista do tipo “somos uma potência e pronto”. O retrato mais útil é entender onde o país já é realmente competitivo e onde ainda captura menos valor do que poderia.

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Primeiro: referência em quê?

Uma discussão madura sobre o Brasil nos games precisa separar pelo menos cinco dimensões.

  • Consumo: tamanho e comportamento da base de jogadores.
  • Desenvolvimento: estúdios, profissionais, jogos próprios e serviços para terceiros.
  • Esports: atletas, organizações, competições, audiência e estrutura de negócios.
  • Creators e cultura: influência de streamers, produtores de conteúdo e comunidades.
  • Negócios: capacidade de transformar audiência e talento em receita, exportação, propriedade intelectual e empresas duradouras.

O Brasil pode ser muito forte em uma dessas áreas e ainda estar atrás de mercados mais maduros em outra. É justamente aí que a conversa fica interessante.

O desenvolvimento brasileiro já tem escala real

A evidência mais concreta de amadurecimento vem da própria indústria de desenvolvimento. A 2ª Pesquisa Nacional da Indústria de Games, divulgada pela Abragames em parceria com a ApexBrasil, mapeou 1.042 estúdios ativos e 13.225 profissionais dedicados ao desenvolvimento de jogos no país.

O levantamento também registrou 1.009 jogos produzidos em 2022, somando títulos próprios e projetos para terceiros. O número não deve ser tratado como dado de 2026 — ele descreve aquele período —, mas continua sendo a base setorial mais consistente para dimensionar a capacidade produtiva brasileira.

Esse ponto muda bastante a discussão. O Brasil não é apenas um país que joga. Existe uma cadeia de empresas produzindo arte, engenharia, porting, co-desenvolvimento, localização, QA, mobile, jogos autorais e serviços para clientes internacionais.

Para aprofundar esse recorte, temos um conteúdo dedicado à indústria brasileira de games e outro sobre jogos desenvolvidos no Brasil.

Exportar serviço é diferente de construir uma franquia global

Uma das forças brasileiras está na capacidade de prestar serviços para projetos internacionais. Co-desenvolvimento, arte, engenharia e outsourcing permitem que empresas daqui participem de jogos globais mesmo quando o público final não reconhece o nome do estúdio brasileiro.

Isso gera receita, experiência e relações comerciais importantes. Mas existe uma diferença entre participar de uma produção e possuir a propriedade intelectual que concentra valor no longo prazo.

O salto mais difícil é criar empresas brasileiras capazes de financiar e manter franquias próprias, lançar globalmente, investir em marketing e atravessar ciclos longos de desenvolvimento. O fato de a pesquisa da Abragames apontar alta incidência de propriedade intelectual própria é positivo; transformar essas IPs em negócios recorrentes é a etapa seguinte.

Nos esports, o Brasil já provou que consegue competir

A primeira versão deste artigo usava campeonatos de 2022 para defender a representatividade brasileira. Aqueles exemplos envelheceram, mas a conclusão estrutural não depende de um único calendário.

O Brasil construiu comunidades competitivas relevantes em diferentes títulos, formou atletas reconhecidos internacionalmente e desenvolveu organizações que operam profissionalmente há anos. Também mostrou capacidade de gerar audiência local em escala, algo fundamental para ligas, patrocinadores e publishers.

Ao mesmo tempo, resultado competitivo não deve ser confundido com saúde financeira do ecossistema. Ganhar campeonatos e ter torcida não resolve automaticamente custo de operação, dependência de patrocínio ou dificuldade de monetização.

É por isso que nosso artigo sobre o mercado de esports no Brasil trata audiência e competição junto com modelos de negócio.

Creators são uma vantagem competitiva brasileira

Em poucos mercados é tão fácil perceber como creators de games ultrapassaram a função de “divulgadores”. Streamers brasileiros construíram comunidades com linguagem própria, capacidade de mobilização e consumo recorrente.

Isso importa porque distribuição é um dos maiores desafios da economia digital. Um creator que possui atenção e confiança consegue apresentar jogos, campeonatos, marcas e produtos diretamente a comunidades que já têm interesse no assunto.

O Brasil é especialmente forte nesse campo porque desenvolveu uma cultura de transmissão e participação muito própria. Casos como Gaules e Casimiro mostram caminhos diferentes para transformar personalidade, formato e comunidade em ativos de mídia.

Essa força também aparece em nossos rankings de influenciadores de games no Brasil e de maiores streamers brasileiros.

Onde o Brasil ainda precisa avançar

Se olharmos apenas para comunidade, talento e criatividade, é fácil responder “sim, o Brasil é potência”. Quando olhamos para captura de valor, a resposta fica mais exigente.

Capital

Desenvolver games exige financiar meses ou anos antes de existir receita. Mercados com mais capital especializado conseguem correr riscos maiores, apoiar portfólios de projetos e manter estúdios durante ciclos ruins.

Escala empresarial

Ter muitos estúdios é positivo, mas a maturidade também depende de quantos conseguem crescer, contratar, exportar e sobreviver por longos períodos.

Propriedade intelectual

Serviço internacional traz caixa e conhecimento. IP própria pode gerar um ativo muito maior se o produto encontrar mercado. O desafio é financiar distribuição e marketing sem perder toda a participação econômica no processo.

Formação e senioridade

Setores que crescem rápido precisam de profissionais experientes para liderar produção, tecnologia, publishing, marketing e negócios. Não basta aumentar a entrada de juniores se faltarem ambientes capazes de formar seniors.

Previsibilidade

Uma indústria madura precisa de regras, instituições, instrumentos de financiamento e políticas que sobrevivam a ciclos de hype.

O Marco Legal dos Games muda alguma coisa?

A Lei nº 14.852/2024 instituiu o Marco Legal da Indústria de Jogos Eletrônicos. Em 2026, o INPI ainda trabalha na implementação do novo registro de jogos eletrônicos previsto pelo marco, inclusive por meio de grupo de trabalho e discussões interministeriais.

Isso é relevante porque a indústria passa a ter reconhecimento jurídico mais específico e instrumentos próprios em discussão. Não transforma o Brasil automaticamente em um polo global, mas melhora a infraestrutura institucional sobre a qual empresas podem crescer.

Então o Brasil é referência em games?

Minha resposta hoje é mais cuidadosa do que a de 2022.

O Brasil já é referência em comunidade, creators, esports e capacidade criativa. Também possui uma indústria de desenvolvimento real e internacionalizada. Mas ainda precisa avançar para capturar uma parcela maior do valor que ajuda a criar.

Ser potência não é apenas ter audiência. É possuir empresas, propriedade intelectual, tecnologia, profissionais experientes, capital e distribuição.

O cenário brasileiro deixou de ser uma promessa. O desafio agora é transformar relevância cultural em relevância econômica de longo prazo.

A internacionalização é uma das melhores medidas de maturidade

Um mercado forte não depende apenas do consumidor doméstico. A indústria de games permite que estúdios brasileiros vendam jogos, serviços e propriedade intelectual para empresas de fora sem precisar construir distribuição física em cada país.

A pesquisa da Abragames mostrou que parte relevante das desenvolvedoras que atuavam internacionalmente obtinha a maior parcela de sua receita no exterior. Esse dado importa porque exportação reduz a dependência do poder de compra local e expõe empresas brasileiras a padrões globais de qualidade, contrato e produção.

Ao mesmo tempo, internacionalizar não é simplesmente traduzir um site para inglês. Exige comercial, relacionamento, presença em eventos, capacidade jurídica, previsibilidade de entrega e compreensão de como publishers e investidores avaliam risco.

O Sudeste ainda concentra a indústria, mas o mapa está se espalhando

Os levantamentos setoriais mostram concentração de estúdios no Sudeste, especialmente em São Paulo. Isso acompanha a concentração brasileira de capital, universidades, empresas de tecnologia e acesso a eventos.

Mas games têm uma vantagem sobre várias indústrias criativas tradicionais: boa parte do trabalho pode ser distribuída. Equipes remotas permitem que talentos participem de projetos sem morar nos grandes centros, embora networking, infraestrutura e acesso a oportunidades ainda sejam desiguais.

Ser potência cultural é diferente de ser potência empresarial

O Brasil consegue lançar memes, creators, narrativas e comunidades que chamam atenção global. Isso é poder cultural.

Potência empresarial exige outra camada: empresas brasileiras capturando receita internacional, formando lideranças, acumulando propriedade intelectual e reinvestindo em novos produtos.

Os dois lados se alimentam. Uma comunidade forte reduz custo de descoberta. Uma indústria forte cria mais produtos para essa comunidade. O objetivo deveria ser conectar as duas coisas, e não escolher entre “somos consumidores” ou “somos produtores”.

O que eu observaria para responder essa pergunta daqui a cinco anos

Em vez de olhar apenas para premiações ou audiência, eu acompanharia cinco indicadores: número de estúdios que sobrevivem por mais tempo; crescimento de receita exportada; propriedades intelectuais brasileiras com alcance global; quantidade de profissionais seniores formados aqui; e volume de capital dedicado ao setor.

Se esses indicadores avançarem junto com nossa força cultural, a resposta “o Brasil é referência” ficará cada vez menos dependente de opinião.

Fontes e referências

  • Abragames — 2ª Pesquisa Nacional da Indústria de Games
  • INPI — Registro de Jogos Eletrônicos e Marco Legal
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esports VIVO KEYD 2022-05-24
Tags esports VIVO KEYD
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Autor

Tiago Xisto
Postado por: Tiago Xisto
Tiago Xisto é publicitário e CEO da Continuum, agência referência em marketing de influência, mídia e projetos especiais voltados ao universo gamer e digital. Também é professor da FIAP das disciplinas de marketing de conteúdo e influência. Com mais de 18 anos de experiência em marketing, liderou campanhas para marcas como Logitech, Ubisoft, Tinder entre outras. Ex-CEO da organização Vivo Keyd, é especialista em estratégias digitais, patrocínios, e ativações no mercado de games, eSports e iGaming.
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