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Home» Mercado de Stream»Os 10 jogos que mais faturaram na história: o que os números mostram

Os 10 jogos que mais faturaram na história: o que os números mostram

Tiago Xisto 01 jul 2025 Mercado de Stream, Mercado Global Deixe um comentário

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Listas dos jogos que mais faturaram na história costumam apresentar cifras exatas e uma ordem definitiva. O problema é que as empresas não divulgam o desempenho de todos os títulos com o mesmo método. Algumas informam receita bruta, outras vendas ao consumidor, unidades enviadas ou apenas resultados de uma franquia inteira.

Por isso, não existe um top 10 público, auditado e perfeitamente comparável. A forma responsável de responder é observar dez fenômenos comerciais, identificar o número disponível e mostrar o que ele não permite concluir. A seleção abaixo preserva a busca por grandes sucessos sem transformar estimativas em fatos. Para comparar propriedades inteiras, veja também as franquias de games de maior escala comercial.

Dez fenômenos entre receita, vendas e serviços

Dados públicos revisados em 2/10/2026; a ordem não representa um ranking financeiro absoluto
Jogo ou operaçãoMarco disponívelTipo de dado
Dungeon&FighterMais de US$ 22 bilhõesReceita bruta vitalícia da franquia, segundo a Nexon
Monopoly GO!Mais de US$ 6 bilhõesEstimativa de compras dentro do app, Sensor Tower
Pokémon GOMais de US$ 6 bilhõesEstimativa histórica de gasto mobile, Sensor Tower
Grand Theft Auto VMais de 230 milhões de unidadesSell-in informado pela Take-Two em agosto de 2026
MinecraftMais de 300 milhões de cópiasVendas anunciadas pela Microsoft em 2023
TetrisMais de 520 milhões de unidadesDiferentes versões licenciadas ao longo da história
PUBG: BattlegroundsMais de 75 milhões de cópias antes do free-to-playPC e consoles, segundo a Krafton
Red Dead Redemption 2Mais de 85 milhões de unidadesSell-in informado pela Take-Two em maio de 2026
Call of Duty: Modern Warfare IIUS$ 1 bilhão em dez diasSell-through anunciado pela Activision em 2022
Wii SportsMais de 80 milhões de unidadesVendas de um título frequentemente incluído com o console

Os valores em dólares não podem ser ordenados junto das unidades sem uma conversão cheia de suposições. Uma cópia pode ter sido vendida pelo preço de lançamento, em promoção, num pacote com hardware ou em outra moeda. Jogos gratuitos, por sua vez, dependem de compras internas e operação contínua.

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Dungeon&Fighter: um raro total de receita divulgado

A Nexon informa que a franquia Dungeon&Fighter ultrapassou US$ 22 bilhões em receita bruta acumulada desde 2005. A mesma página registra mais de 850 milhões de usuários cadastrados. É uma das declarações corporativas mais claras entre os nomes normalmente citados em listas desse tipo.

O dado está na página Our Business, da Nexon. Ainda assim, a empresa escreve “franquia”, não apenas uma versão isolada do jogo. O total pode reunir produtos e mercados diferentes, e receita bruta não é lucro líquido.

Monopoly GO!: velocidade de monetização no mobile

Segundo estimativas da Sensor Tower, Monopoly GO! superou US$ 6 bilhões em compras dentro do aplicativo em 2025, menos de dois anos depois do lançamento. A consultoria o classificou como o jogo mobile que chegou mais rápido a esse patamar.

A análise da Sensor Tower sobre Monopoly GO! é uma estimativa de inteligência de mercado, não uma demonstração financeira auditada da Scopely. Ela também observa compras nas lojas móveis cobertas pelo método, o que precisa permanecer explícito.

O caso mostra como um jogo gratuito pode movimentar mais dinheiro que muitos títulos premium. Eventos recorrentes, coleções e compras internas prolongam a monetização muito depois da instalação.

Pokémon GO: gasto mobile sustentado por anos

Pokémon GO ultrapassou US$ 6 bilhões em gasto de jogadores nas lojas móveis, de acordo com outra estimativa da Sensor Tower. O levantamento publicado em 2022 considerava App Store e Google Play e apontava o Brasil como o segundo país em instalações.

O marco pode ser verificado no relatório Pokémon GO Catches $6 Billion in Lifetime Player Spending. Ele não inclui automaticamente todas as formas de pagamento nem atualiza sozinho o valor até 2026.

Também não representa o faturamento de toda a franquia Pokémon. Jogos de console, cartas, licenciamento e outros produtos pertencem a outra análise, abordada no artigo sobre franquias de games de maior escala comercial.

GTA V: vendas em três gerações e receita recorrente

Em maio de 2026, a Take-Two informou que Grand Theft Auto V havia chegado a quase 230 milhões de unidades em sell-in. O jogo foi lançado em múltiplas gerações, enquanto GTA Online acrescentou atualizações e receita recorrente.

A apresentação de resultados da companhia registra ainda que GTA V alcançou US$ 1 bilhão em vendas no varejo mais rápido que qualquer lançamento de entretenimento na época. Esses marcos não formam uma receita vitalícia completa: as vendas do jogo e os gastos em GTA Online mudam ao longo do tempo.

Multiplicar 230 milhões pelo preço atual superestimaria o total. Cópias vendidas em promoção, versões distintas, taxas das plataformas e preços regionais impedem essa conta direta.

Minecraft: 300 milhões de cópias e um negócio além da licença

A Microsoft anunciou em outubro de 2023 que Minecraft havia superado 300 milhões de cópias vendidas. O marco descreve escala de unidades, não faturamento. O jogo existe em várias plataformas e também possui Realms, marketplace, servidores e licenciamento.

A longevidade importa tanto quanto o lançamento. Atualizações, criação da comunidade e disponibilidade em diferentes dispositivos mantiveram o produto relevante. Mas não há um total oficial público que permita colocá-lo acima ou abaixo de todos os jogos desta seleção por receita acumulada.

Tetris: o limite entre um jogo e muitas versões

A Tetris Company informa mais de 520 milhões de unidades em mais de 50 plataformas. Esse total reúne versões licenciadas em épocas diferentes. Portanto, dizer que “Tetris vendeu 520 milhões como um único produto” elimina a estrutura real do negócio.

A marca é um fenômeno comercial indiscutível. Ainda assim, compará-la a um lançamento com uma única publisher exige definir se a unidade da lista é jogo, franquia ou licença.

PUBG: Battlegrounds antes e depois do free-to-play

A Krafton declarou que PUBG: Battlegrounds vendeu mais de 75 milhões de cópias em PC e consoles antes de migrar para o modelo gratuito em janeiro de 2022. O comunicado da Krafton sobre a transição para free-to-play registra esse marco.

Depois da mudança, downloads não são vendas. A operação passa a depender de outros indicadores, como usuários, itens e passes. PUBG Mobile também não deve ser somado sem explicar a participação de versões, parceiros e lojas.

Red Dead Redemption 2: catálogo que continuou vendendo

Red Dead Redemption 2 ultrapassou 85 milhões de unidades em sell-in, segundo a Take-Two em maio de 2026. A empresa também informou que o título teve seu maior volume anual desde o ano de lançamento, mostrando como um jogo de catálogo pode continuar relevante.

Sell-in inclui unidades destinadas ao mercado, conforme a definição corporativa; não significa necessariamente que todas foram compradas pelo consumidor final no mesmo período. O jogo ainda se relaciona com Red Dead Online, o que adiciona outra camada à análise financeira.

Modern Warfare II: US$ 1 bilhão em dez dias

A Activision anunciou que Call of Duty: Modern Warfare II ultrapassou US$ 1 bilhão em sell-through nos dez primeiros dias de 2022. É um marco de lançamento, não a receita completa de Call of Duty nem o lucro daquele jogo.

O comunicado oficial da Activision permite conferir período e expressão utilizada. A franquia inclui lançamentos anuais, conteúdo adicional e Warzone, então uma cifra de dez dias não deve ser comparada a décadas de outra série sem ressalva.

Wii Sports: quando o pacote com o console influencia

Wii Sports superou 80 milhões de unidades e aparece entre os jogos mais vendidos da história. Em vários mercados, o título acompanhava o console Wii. Isso ampliou sua distribuição e torna inadequado estimar faturamento multiplicando unidades por um preço avulso.

O caso é importante justamente por expor o limite da lista. Quantidade distribuída, preço pago pelo consumidor e parcela atribuída ao software não são necessariamente a mesma coisa.

Por que Fortnite e outros gigantes não têm posição fechada

Fortnite, Honor of Kings, League of Legends, CrossFire e Genshin Impact aparecem frequentemente em estimativas bilionárias. São negócios enormes, mas seus operadores não publicam sempre uma receita vitalícia por título, com o mesmo escopo. Colocá-los numa posição exata exigiria misturar relatórios corporativos, estimativas de consultorias e plataformas não cobertas.

A ausência de um número comparável não significa baixo faturamento. Significa apenas que a evidência pública não sustenta uma ordem precisa. Uma atualização responsável deve assumir essa limitação em vez de preencher a tabela com cifras sem origem.

Como conferir uma lista de jogos que mais faturaram

  • Veja se a linha trata de um jogo, uma franquia ou toda a empresa.
  • Identifique se o valor é oficial ou estimado por terceiros.
  • Separe receita bruta, gasto do consumidor, bookings e lucro.
  • Confira quais plataformas, lojas, países e datas foram cobertos.
  • Não transforme unidades vendidas em dólares usando um único preço.
  • Evite comparar um período de dez dias com a vida inteira de outro produto.

Esse método não produz uma medalha definitiva, mas oferece algo mais útil: dez casos de enorme escala com números que podem ser rastreados. Para entender quem controla parte desses negócios, consulte a seleção de grandes empresas de games e seus diferentes papéis.

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Autor

Tiago Xisto
Postado por: Tiago Xisto
Tiago Xisto é publicitário e CEO da Continuum, agência referência em marketing de influência, mídia e projetos especiais voltados ao universo gamer e digital. Também é professor da FIAP das disciplinas de marketing de conteúdo e influência. Com mais de 18 anos de experiência em marketing, liderou campanhas para marcas como Logitech, Ubisoft, Tinder entre outras. Ex-CEO da organização Vivo Keyd, é especialista em estratégias digitais, patrocínios, e ativações no mercado de games, eSports e iGaming.
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